- Полный мастер-класс “Построение дома с нуля”. Самый быстрый алгоритм
- Часть №1
- Часть №2
- Часть №3
- Часть №4
- 3 способа сделать стены в 3ds Max
- 1. Полигональное моделирование в Edit Poly.
- 2. Line
- 3. Wall
- Repetitor3d.ru
- 3d графика и дизайн
- Правильное создание стен квартиры в 3ds max. Пошаговая инструкция
- Полигональный способ создания помещения
- Проемы окон
- Выворачивание
- Режим прозрачных стен
- Проемы дверей
- Расстояние от стен до проемов
Полный мастер-класс “Построение дома с нуля”. Самый быстрый алгоритм
Благодаря быстрому алгоритму изучения новой программы 3Ds Max, у новичков есть прекрасная возможность научиться современным методам моделирования строительных сооружений. Курс позволяет за короткие сроки научиться использовать стандартные универсальные инструменты, имеющиеся в программе, а также получить представление о том, как они между собой взаимодействуют.
После изучения полимоделинга, входящего в программу курса, даже у неопытных пользователей программы получится создавать довольно сложные элементы в своих проектах. В процессе работы с программой у пользователей появляются собственные библиотеки созданных ими элементов, которые можно использовать в новых проектах.
Автор: Алексей Меркулов
Часть №1
В процессе изучения программы 3Ds Max новички знакомятся с самыми быстрыми алгоритмами, при помощи которых можно создавать графические элементы, используемые в дальнейшем для построения архитектурных проектов. На данном этапе происходит ознакомление с панелью инструментов, с помощью которой задаются основные параметры будущих графических элементов.
Для оперативной работы с программой в курсе предусмотрено знакомство с модификатором Symmetry, позволяющим быстро находить и создавать симметричные объекты. Так, благодаря данному курсу, можно научиться не просто использовать все инструменты программы, но и делать это максимально грамотно и оперативно.
Часть №2
На данном этапе знакомства с программой по моделированию 3Ds Max происходит изучение небольших хитростей, знание которых позволяет работать профессионально и создавать совершенно уникальные проекты. Из уже готовых архитектурных элементов можно получать совершенно новые формы, применяя для этого возможности модификатора Symmetry и некоторых инструментов Windows.
Для профессионального владения программой и быстрого построения моделей курс учит новичков тому, как взаимодействуют между собой основные структурные элементы сооружения, а также тому, как применять эти знания в процессе создания архитектурного проекта.
Часть №3
В этом видео уроке будут рассмотрены основные приемы poly моделинга. Моделируя основную коробку дома, заранее можно не продумывать расположение крыши. Сделать ее в несколько кликов – очень просто, достаточно создать две линии и соединить в одну вершину. После чего линиям задать нужные параметры ширины, длины и высоты.
Подрезать лишние стены поможет инструмент QuiclSice, необходимо обозначить линию сечения на полигонах стен и отсечь ненужные части. После всего остается доработать детали: сделать основание, ступени, балки и другие декоративные детали. С помощью редактирования полигонов, ребер и вершин создать основную форму быстро и легко, на это потребуется всего 5-10 минут.
Часть №4
Видеоролик записан для желающих быстро и эффективно освоить алгоритм настроек 3Ds Max. Речь пойдет о базовых знаниях школы проектирования, моделинга, визуализации. В ходе урока представлены ответы на следующие вопросы:
- как ставить маску выделения;
- основы настройки фокусного расстояния, ракурса;
- на какую высоту удобнее поставить камеру (позиционирование камеры);
- как выровнять вертикаль;
- какие настройки света можно считать стандартными;
- где настроить полную сферу;
- почему желательно избавиться от пересвета, «оков» камеры.
Алексей Меркулов научит не только создавать изображение, но и рендерить его.
Источник
3 способа сделать стены в 3ds Max
- Главная
- Уроки 3ds Max
- 3 способа сделать стены в 3ds Max
Уроки 3ds Max
В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.
1. Полигональное моделирование в Edit Poly.
Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.
Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.
Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.
Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.
Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.
После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.
2. Line
С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.
Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.
Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.
Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.
3. Wall
Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.
Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».
Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.
Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.
Источник
Repetitor3d.ru
3d графика и дизайн
Правильное создание стен квартиры в 3ds max. Пошаговая инструкция
Чтобы создать в 3ds max стены помещения интерьера квартиры, офиса или коттеджа, можно воспользоваться несколькими способами. Новички обычно моделируют стены из примитивов, например, box. Но здесь есть несколько минусов. Например, каждая стена является отдельным объектом, следовательно работать сразу со всей коробкой не получится. Кроме того, если новичок допустит ошибку, то останутся щели, которые будут заметны после рендеринга. А еще с такими стенами бывает достаточно сложно создать дополнительные элементы помещения, например, напольный плинтус, потолочный плинтус и другие детали.
В 3ds max так же есть встроенный инструмент создания стен.
Однако, данный инструмент по недостаткам очень близок к стенам из боксов. Позже вы увидите, почему.
А самый удобный способ — полигональный.
Полигональный способ создания помещения
Для начала нам нужно создать box основной части комнаты или помещения. А уже потом будет делать дополнительные ответвления и коридоры. Пусть размеры бокса будут 10×10 метров и высота 3 метра.
Теперь сделаем коридор. Для этого преобразуем наш box в редактируемую полигональную сетку (действия 1, 2, 3), затем включаем редактирование ребер (4) и выделяем верхнее ребро стены (5) и, придерживая клавишу Ctrl, нижнее ребро стены (6).
Теперь создаем между двумя выделенными ребрами перпендикуляр с помощью команды Connect. При необходимости их можно создать 2, 3 и более.
Далее переходим в режим полигонов (1) и выделяем полигон стены (2).
С помощью кнопки Extrude выдавливаем коридор на нужную длину. Например, на 4 метра.
Осталось удалить лишние ребра и вершины. Для этого делаем сетку прозрачной (клавиша F3), переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 3 лишних ребра (2, 3, 4), нажимаем кнопку Backspace (←). Эта клавиша обычно расположена над клавишей Enter. Данная операция позволит удалить выделенные ребра. Но останутся вершины. Из можно удалить аналогично в режиме вершин.
Чтобы удалить вершины вместе с ребрами одновременно, достаточно при выделенных ребрах нажать сочетание клавиш Ctrl и Backspace (←). В этом случае удалятся не только ребра, но и принадлежащие им вершины.
Коробка помещения готова. Теперь нужно создать проемы окон и дверей.
Проемы окон
На стене, где будут располагаться окна (или одно окно), выделяем верхнее и нижнее ребра.
Если окно одно, то создаем 2 ребра с помощью кнопки Connect. Если окна 2, то создаем 4 ребра. В нашем случае окна будет 2.
Теперь снова нажмем Connect и создадим 2 горизонтальных ребра.
Далее переходим на вид слева (клавиша L) и рамочкой выделяем все вершины нижней части окон.
В режиме перемещения объектов должно быть включено перекрестие (1). Тогда нам будут доступны координаты выделенного объекта или подобъекта ( в данном случае координата Z группы выделенных вершин (2)). Устанавливаем эту координату на 0,8 метров. Т.е высота от пола до подоконника у нас должна стать 800 мм. Нажимаем Enter.
Затем выделяем рамкой группу вершин верхней части окна (1). И меняем высоту на 2,7 м.
Переходим на вид — перспектива (клавиша P), включаем инструмент выделения (1), переходи в режим редактирования полигонов (2) и выделяем полигоны окон (3 и 4).
С помощью кнопки Extrude выдавливаем окна наружу на толщину стены, например, на 350 мм.
Нажимаем клавишу Delete и удаляем полигоны. У нас получились проемы окон. Обязательно отключаем справа значок редактирования полигонов, т.к. работу с ними мы закончили!
Выворачивание
Сейчас нам нужно вывернуть полигоны наружу. Нажимаем клавишу F3, переходим в режим редактирования элементов (1), аккуратно (лучше рамкой) выделяем коробку (2). После выделения она должна стать вся красно-фиолетовая. Теперь выворачиваем полигоны командой Flip. Данная операция позволит поменять местами рабочие полигоны 3d-модели (наружние) и нерабочие (внутренние).
Для чего это нужно? Т.к. у нас интерьер, а не экстерьер, камера будет находиться внутри помещения. Там и должны быть рабочие полигоны. А наружние (нерабочие) нас не интересуют.
Не забываем всегда выходить из режима редактирования подобъектов (полигонов, вершин, ребер, элементов. ). Закончили работу — выключили!
Режим прозрачных стен
Теперь самое интересное! Нерабочие полигоны можно (и нужно) сделать прозрачными. Так мы сможем свободно видеть все помещение со всех сторон и спокойно работать. Т.е. нашему обзору при вращении экрана не будут мешать стены и потолок. На рендеринг это никак не повлияет, а вот удобства в рабочем окне 3ds max прибавит в разы. Для этого кликаем правой кнопкой на коробке помещения (1), выбираем Objact Properties, и ставим галочку Backface Cull (3). Нажимаем OK. Готово! Теперь стены прозрачны и не мешают нам вращать сцену и видеть все содержимое интерьера.
Проемы дверей
Двери создаются аналогично окнам. выделяются верхнее и нижнее ребра стены. Создается 2 дополнительных вертикальных ребра.
А горизонтальное ребро создается одно.
Затем поднимаем это ребро на высоту двери 2 метра (по координате Z), как мы делали ранее с окнами, и выдавливаем полигон, если нужно показать глубокий дверной проем.
Если дверь будет не в глубине стены и глухая (без стекла), то выдавливать и удалять полигон проема не обязательно. Достаточно просто наложить дверь на стену.
Расстояние от стен до проемов
Это можно легко делать на виде сверху (клавиша T — top). Выделяете рамкой вершины и перемещаете их туда, куда нужно. Можно следить в момент перемещения за координатами и перемещать на более точное расстояние.
Источник