Развертка стен в 3DS Max
При работе с экстерьером в 3DS Max бывает необходимость выполнить развертку стен. Это изображение дома или другой постройки со всех сторон, без лишних элементов обстановки, поэтому предварительно их нужно скрыть, оставив в сцене только саму постройку. Проще всего сделать развертку с помощью камеры, хотя получатся небольшие искажения перспективы. Чтобы свести их к минимуму, камеру нужно сначала настроит, а также правильно поставить источник света. Как делается развертка таким способом, показано в видеоуроке. Другой способ получения развертки стен в 3DS Max не даёт искажений, так как здесь не используется камера. Визуализация происходит в видовом окне, но нужно изменить некоторые настройки рендера. Как сделать развертку без искажений, показано в следующем видеоуроке. Воспользовавшись любым из способов, нужно сделать развертку всех стен дома, и сохранить изображения, полученные в процессе рендера, а также альфа-канал к каждому из них, где сохраняется прозрачная область. Затем происходит обработка изображений в Фотошопе – удаление фона, исправление цветовой гаммы. Это занимает немного времени. •
При работе с экстерьером в 3DS Max бывает необходимость выполнить развертку стен. Это изображение дома или другой постройки со всех сторон, без лишних элементов обстановки, поэтому предварительно их нужно скрыть, оставив в сцене только саму постройку. Проще всего сделать развертку с помощью камеры, хотя получатся небольшие искажения перспективы. Чтобы свести их к минимуму, камеру нужно сначала настроит, а также правильно поставить источник света. Как делается развертка таким способом, показано в видеоуроке.
Другой способ получения развертки стен в 3DS Max не даёт искажений, так как здесь не используется камера. Визуализация происходит в видовом окне, но нужно изменить некоторые настройки рендера. Как сделать развертку без искажений, показано в следующем видеоуроке.
Воспользовавшись любым из способов, нужно сделать развертку всех стен дома, и сохранить изображения, полученные в процессе рендера, а также альфа-канал к каждому из них, где сохраняется прозрачная область. Затем происходит обработка изображений в Фотошопе – удаление фона, исправление цветовой гаммы. Это занимает немного времени.
В результате получается качественная развертка стен, которую можно показать клиенту.
Источник
Repetitor3d.ru
3d графика и дизайн
Развертка стен в 3ds max
Приветствую всех начинающих моделлеров! В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как сделать изометрическую развертку стен в 3ds Max. Особенно этот урок пригодится студентам, которым часто требуются развертки для их учебных работ.
На примере VRay мы разберем, как развернуть стены помещения двумя способами: так, чтобы получить черно-белую «контурную» развертку для чертежа, а также цветную развертку с текстурами и материалами.
Создание цветной развертки
Итак, возьмем сцену, которую мы уже использовали в одном из наших уроков.
Переходим на вид Top и ставим стандартную камеру Target. Для этого переходим во вкладку Create – Cameras – Standard – Target.
Ставим камеру напротив стены, которую хотим запечатлеть на рендере. Располагаем ее посередине комнаты, не забудьте также поднять ее с пола.
Отмечу, что если мы переключимся на эту камеру, то не увидим ничего, кроме внешней стены помещения. Чтобы увидеть «внутрянку», мы будем использовать очень полезную функцию нашей стандартной камеры — Clipping. Она поможет нам «срезать» все то, что загораживает обзор. Находится этот параметр в середине свитка настроек камеры.
Ставим галочку напротив Clipping Manually и вписываем значения в окошки Near и Far Clip (ближний и дальний срез соответственно).
Теперь, если мы переключимся на вид из камеры, нам ничего не мешает увидеть интерьер, так как ближнюю к нам стену мы просто срезали. Но для развертки такое изображение все равно не подходит, потому что имеет перспективные искажения.
Решается это вопрос очень просто. Стандартная Target Camera имеет замечательный параметр Orthographic Projection, галочка рядом с которым убирает перспективные искажения.
Кстати, если какая-то область не попадает в кадр, регулируем параметр Target Distance в настойках камеры. Еще не забываем включать параметр Show Safe Frames, чтобы увидеть границы вьюпорта.
Настраиваем параметры рендера в Render – Render Setup, задаем нужный нам размер. Рекомендую использовать универсальные настройки Vray, которые я часто применяю в своих работах.
Рендерим модель, получаем хороший результат: обои, мебель — все текстуры отлично различимы.
Таким образом, чтобы сделать развертку в 3д макс, мы рендерим каждую стену помещения, копируя камеру с уже готовыми настройками.
Если вам не требуется реалистичная развертка, а нужно лишь обозначить текстуры и цвета, чтобы сэкономить время, можно отключить тени и отражения.
Для этого заходим в настройки рендера. Render – Render Setup, вкладка Vray. В свитке Global Switches убираем галочки рядом с Lights и Shadows. А во вкладке GI, свиток Global Illumination убираем галку у Enable GI.
Если картинка при этом стала слишком темной или пересвеченной, то решаем эту проблему корректировкой светочувствительности ISO. Для этого заходим во кладку Rendering – Environment, в выпадающем свитке выбираем VRay Exposure Control. Меняем появившийся параметр ISO, чем он выше, тем ярче будет становиться изображение.
Вот и все, ничего сложного, останется только «склеить» полученные изображения в графическом редакторе.
Создание развертки-чертежа
Теперь поговорим о том случае, когда текстуры не нужны, а развертка должна иметь вид обычного чертежа. Методика создания ее в 3d max такая же, как была описана выше. Используем стандартную Target Camera, срезаем все лишнее через Clipping и делаем камеру ортографической.
Затем выбираем Rendering – Environment (горячая клавиша 8) и в свитке Atmosphere добавляем с помощью кнопочки Add два эффекта: VraySphereFade и VrayToon.
Выбрав VraySphereFade, листаем свиток вниз и меняем цвето EmptyColor на белый.
Рендерим и получаем такое изображение. Его вполне можно дополнить размерами, чтобы получился полноценный, и достаточно детальный, чертеж квартиры или дома.
Источник
3ds max сделать развертку стен
1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,
2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection — этим мы включам аксонометрию.
3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs — lens)
4. делаем пробный рендер: вот что получилось:
5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.
6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.
7. заходим в свиток рендер — енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add. эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.
8. выключаем в Global switches все , лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.
10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды
11. пробный рендер:
6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл ( я поставил 4) вот че получается:
В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж.
вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как:
1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде ( я пользуюсь архикадом).
Встает проблемма с несоответствием масштаба ( размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики.
2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж.
3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм.
4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм
4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм.
5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050.
6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183
7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм
Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тчательно производите замеры
и тогда будет вполне прилчно.
простите за корявый текст, не проснулся во мне еще писатель
Комментарии (70)
Illustrate’а на Вас не напасешься. Подойдет любой плагин, рендерящий в вектор. И не нужно будет ничего высчитывать, подогнал габарит по стенке и все.
[ Редактировано KuvicK Включено 19.5.08 11:56 ]
ЛЮДИ ПОМОГИТЕ!
Очень заинтересовало создание развертки в максе, но не могу найти один параметр
» пункт 7. заходим в свиток рендер — енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add. эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.
у меня нет свитка Atmosphere? может быть он по другому еще называется или есть другой способ? у меня 8 макс врей 1.5
Заранее спасибо!
Источник
3 способа сделать стены в 3ds Max
- Главная
- Уроки 3ds Max
- 3 способа сделать стены в 3ds Max
Уроки 3ds Max
В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.
1. Полигональное моделирование в Edit Poly.
Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.
Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.
Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.
Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.
Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.
После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.
2. Line
С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.
Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.
Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.
Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.
3. Wall
Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.
Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».
Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.
Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.
Источник