3ds max стены обои текстуры

Текстурирование стен в 3Ds Max и Corona Render.
Модификатор UVW Map

О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 28.5 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Модификатор UVW Map

Модификатор UVW Map

UVW Map — это модификатор, который позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их расположением на объекте.

В свиток модификаторов стен помещения добавим UVW Map – в окнах проекций вокруг выделенного объекта появится оранжевый габаритный «контейнер» в виде сетки, который называется Gizmo, отображающий тип проецирования координат и его размеры.

  • Mapping — существует семь типов проекции текстур, соответствующих нескольким основным геометрическим формам. Наиболее часто используемым является Box (кубический), так как стены больше всего похожи на четырехгранную призму, остальные применяются значительно реже.
  • С помощью настройки значений счетчиков Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) можно указать размеры накладываемой текстуры.
  • U Tile, V Tile, W Tile (tile – плитка) – задает число повторений текстуры по каждой из осей. Включение/выключение флажков Flip (перевернуть) обеспечит зеркальное отображение текстуры по соответствующей оси координат.

Как уже упоминалось, модификатор UVW Map имеет изменяемую сетку Gizmo, которая не только отображает габариты действия модификатора и его форму, показывая, как именно текстура проецируется на объект, но и позволяет управлять её положением, поворотом и масштабом при помощи стандартных инструментов перемещения, поворота и масштаба. Таким образом, текстуру на объекте можно модифицировать при помощи стандартных инструментов на подуровне Gizmo модификатора UVW Map.

Читайте также:  Чем утеплить стены внутри комнат

Если размерность текстур разная, то каждой стене или её участку можно назначить свой отдельный модификатор UVW Map, выделив отдельные полигоны и применив его к ним, эту процедуру можно повторять несколько раз: поочередно накладывая модификатор Edit Poly, выделяя новые полигоны и применяя к ним UVW Map.

Текстурирование стен помещения

Текстурирование стен помещения

  • Для его создания открываем Material Editor (кнопка М на клавиатуре) → выбираем свободный слот → нажимаем кнопку Get Material (назначить материал) → в появившемся окне Material/Map Browser выбираем пункт Materials → Standart → Multi/Sub-Object (многокомпонентный материал)
  • Назначаем его модели стен, перетащив из ячейки на объект в окне проекции, или используя кнопку Assign Material to Selection, предварительно выделив объект во вьюпорте.
  • После преобразования материала в Material Editor появляются параметры как на картинке справа: внутри одного материала создаются слоты сразу для десяти материалов (это значение стоит по умолчанию). Такое количество не нужно на данном этапе, поэтому изменяем этот параметр: нажимаем на кнопку Set Number и в появившемся окне указываем необходимое число, для примера текстурирования стен укажем число четыре.
  • Создаем все необходимые материалы для текстурирования стен и перетаскиваем в каждую из ячеек Multi/Sub-Object свой материал, обязательно зависимым типом копирования Instance .
  • Каждый суб-материал имеет свой порядковый номер (ID – идентификатор), который необходимо будет указать в параметрах модификатора Edit Poly модели стен, чтобы каждая из них получила необходимую текстуру.
  • Выделяем стены помещения и переходим в Edit Poly → в параметрах Selection выбираем подуровень редактирования объектов Polygon → выделяем те полигоны стен, которым хотим назначить какой-то один конкретный материал (для удобства выделения можно поставить флажок By Angle, что позволит выделить все полигоны стены, расположенные в одной плоскости, одновременно)
  • Далее в свитке параметров Polygon: Material IDs (идентификаторы материала) и в поле Set ID (установить идентификатор) вводим число, которое соответствует номеру нужного суб-материала (см. выше) → нажимаем Enter. Таким образом, всем выделенным полигонам назначается материал с заданным идентификатором (например, ID – 2).
  • Повторяя перечисленные действия необходимо присвоить всем полигонам соответствующие идентификаторы, а следовательно, и назначить материалы.
Читайте также:  Палитра тикуриловская краска для стен

  • Так как всем стенам назначается только один Multi/Sub-Object с материалами в нем, а у каждого суб-материала собственные текстуры со своими габаритами и соотношениями сторон, то размер каждой текстуры лучше контролировать в Material Editor, а не при помощи рассмотренного выше модификатора UVW Map.

  • Назначаем стенам моди-фикатор UVW Map → выбираем тип проекции текстуры (Mapping) Box → ставим флажок напротив пункта Real-World Map Size (реальный размер текстуры). Теперь UVW Map не будет управлять размером текстуры.

  • В Material Editor в настройках каждой текстуры Bitmap всех суб-материалов (везде, где использованы растровые изображения) необходимо также поставить флажок напротив пункта Real-World Map Scale и ввести размеры текстуры в полях Size. Размеры текстуры зависят от размера исходного изображения, соотношения его сторон и самого рисунка – необходимо задать такие значения, при которых текстуры выглядели бы реально и сомасштабно. Чтобы текстуры отображались во вьюорте нужно нажать кноку Show Shaded Material in Viewport.
  • Так как всем стенам назначается только один Multi/Sub-Object с материалами в нем, а у каждого суб-материала собственные текстуры со своими габаритами и соотношениями сторон, то размер каждой текстуры лучше контролировать в Material Editor, а не при помощи рассмотренного выше модификатора UVW Map.

  • Назначаем стенам моди-фикатор UVW Map → выбираем тип проекции текстуры (Mapping) Box → ставим флажок напротив пункта Real-World Map Size (реальный размер текстуры). Теперь UVW Map не будет управлять размером текстуры.

  • В Material Editor в настройках каждой текстуры Bitmap всех суб-материалов (везде, где использованы растровые изображения) необходимо также поставить флажок напротив пункта Real-World Map Scale и ввести размеры текстуры в полях Size. Размеры текстуры зависят от размера исходного изображения, соотношения его сторон и самого рисунка – необходимо задать такие значения, при которых текстуры выглядели бы реально и сомасштабно. Чтобы текстуры отображались во вьюорте нужно нажать кноку Show Shaded Material in Viewport.

Источник

Как проходит у вас подбор текстур плитки,обоев и др. для 3д макса

Я фотошоплю тогда. Или ищу похожую. Все равно от стадии виза до стадии поклейки обоев проходит целая вечность, и в итоге обои могут быть совсем не такими, как закладывались в проект. На визе важнее даже не узор на обоях, а цвет, тон, насыщеность, вот это вот все. В очень редких случаях реальный объект сходится с визом. А последнее время, так и вопще — проект делается не из реальных хотелок зака, а из того, что есть в сети )) (модельки, текстурки, паркетики — тем более этого добра уже навалом)

DoCentttt Спасибо за ответ!!

Я фотошоплю тогда. Или ищу похожую. Все равно от стадии виза до стадии поклейки обоев проходит целая вечность, и в итоге обои могут быть совсем не такими, как закладывались в проект. На визе важнее даже не узор на обоях, а цвет, тон, насыщеность, вот это вот все. В очень редких случаях реальный объект сходится с визом. А последнее время, так и вопще — проект делается не из реальных хотелок зака, а из того, что есть в сети )) (модельки, текстурки, паркетики — тем более этого добра уже навалом)

А в чем тогда смысл делать эти «веселые картинки»?!

Внапрасную тратить свои силы и время, а так же деньги заказчиков.

PS. я понимаю еще декор произвольный библиотечный, но мебель, светильники, обои и питка.

Так в том то и дело) Нету смысла. Я разве говорил, что эта обезьяння работа кому то нужна? Конечно это бессмысленная работа, кто ж спорит? Архвиз интерьеров — это изобретение самих же визуализаторов, чтоб хоть где то применить свои навыки. Хорошие дизайнеры обойдутся и без виза.

По мебели — выбор колоссальный готовых моделей. Заказчик, как правило, ждет предложений от нас. Мы, работоспособные, выбираем из доступного. Диванчик может отличаться производителем, но цвет и стиль должен соответствовать концепции.

Плитка очень важна. Тут «примерно» не пойдет. Важен размер, фактура, подрезка! Чертежи делаются на основе эскизов.

Сначала ориентируемся на бюджет заказчика. Соответственно бюджету и амбициям, выбираем производителей и предлагаем заказчику. Едем по салонам. Он выбирает пару вариантов. Идем на сайт производителя, скачиваем текстуру. Если качество плохое, вводим артикул, ищем в инете. Спрашиваем коллег. Если результатов нет — пишем менеджеру производителя по вашему региону — мне еще ни разу не отказали. Знакомства крайне полезные.

Обои. производители не любят делиться. Хорошее разрешение, как правило с хорошим логотипом. Но обои умирают сами по себе. Я использую крайне редко. Если приходится, как говорили выше — фотошоп и похожие текстуры.

С паркетом и ламинатом проще. На сайте можно подобрать вариант к любому производителю, главное — размер опять же. Нужно подгонять так, чтобы качество не пострадало.

Так в том то и дело) Нету смысла. Я разве говорил, что эта обезьяння работа кому то нужна? Конечно это бессмысленная работа, кто ж спорит? Архвиз интерьеров — это изобретение самих же визуализаторов, чтоб хоть где то применить свои навыки. Хорошие дизайнеры обойдутся и без виза.

В корне не согласен. Любому дизайнеру необходимо визуализировать свои идеи. Раньше делали макеты и ручные эскизы, сейчас 3д.

А заказчику и подавно не понять идей дизайнера без хорошей подачи.

Я рисую сразу реальные предметы, а не концепцию. По выбору у меня философия проста: если производитель не дает качественной текстуры, значит, идет он нафиг, этот производитель .

Текстуры ищу в разных источниках. От обоев в цветочек я, к примеру, отказываюсь по возможности. Стены однотонные в 99% случаев у меня, т.е. текстуру искать не нужно. Если все же нужен какой-то рисунок, то ищу в каталоге, гуглю качественную текстуру, шаманю ее в шопе и вставляю.

Пол (паркет или ламинат) — деревянных текстур уйма хорошего качества, цвет подогнать в фотошопе, попилить на планки вручную недолго.

Плитку выбираю в каталогах (несколько вариантов), потом гуглю ее. У той, которой находится текстура вменяемого разрешения и с минимальными поправками по бесшовности, та и идет в проект.

С текстилем иной расклад: шторы/подушки ищутся в последнюю очередь на объект, поэтому использую скачанные с торрентов нужные по смыслу и оттенку. Т.е. на существование именно такой расцветки в реале не заморачиваюсь.

Вроде, все. Модели света, дверей, мебели уже идут с текстурами, их не нужно искать.

Источник

Обои бесшовные текстуры и фоны

Текстура «обои» пастельные, однотонные обои, цветочные, с абстрактным рисунком и геометрическим узором. Обои представляют собой образец широкой полосы бумаги или ткани с рисунком. Обработав в графическом редакторе, её можно применить и как реальный шаблон отделочного материала в дизайне помещения, и как фон сайта.

Главное преимущество текстур – отсутствие швов. Для дизайнера это особо удобно, поскольку ему не нужно исправлять изображение в ручном формате.

В нашей коллекции обои представлено около 500 разнообразных бесшовных текстур высокого качества.

В нашем сервисе каждая картинка имеет разрешение 995 пикселей и формат jpg. Она открывается в 3d MAX, 2D программах. Подходит для фотошопа и Adobe Illustrator. Коллекция обоев представлена на нескольких страницах сайта, и представляет собой группы тематических шаблонов. К ним можно отнести:

  • Ретро обои;
  • Однотонные обои;
  • Обои с цветочными узорами;
  • Обои с геометрическими узорами;
  • Обои с абстрактными орнаментами;
  • Обои с изображениями деревьев и животных.

Если вы проектируете дизайн комнаты, один из представленных вариантов текстур придет на помощь. Также текстуры в виде обоев помогут реализовать оформление интернет-магазина стройматериалов, персональную веб-страничку архитектора, дизайнера или блогера.

Некоторые из картинок пригодятся для заливки нарисованной фигуры. Обои как текстура – одна из наиболее популярных и востребованных, предоставляющая возможность по максимуму воплотить задуманный творческий проект.

Источник

Оцените статью