- Текстурирование стен в 3Ds Max и Corona Render. Модификатор UVW Map
- О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:
- Модификатор UVW Map
- Модификатор UVW Map
- Текстурирование стен помещения
- Текстурирование стен помещения
- Как проходит у вас подбор текстур плитки,обоев и др. для 3д макса
- Обои бесшовные текстуры и фоны
Текстурирование стен в 3Ds Max и Corona Render.
Модификатор UVW Map
О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:
APPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 28.5 ГБ
- Поддержка с установкой.
Модификатор UVW Map
Модификатор UVW Map
UVW Map — это модификатор, который позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их расположением на объекте.
В свиток модификаторов стен помещения добавим UVW Map – в окнах проекций вокруг выделенного объекта появится оранжевый габаритный «контейнер» в виде сетки, который называется Gizmo, отображающий тип проецирования координат и его размеры.
- Mapping — существует семь типов проекции текстур, соответствующих нескольким основным геометрическим формам. Наиболее часто используемым является Box (кубический), так как стены больше всего похожи на четырехгранную призму, остальные применяются значительно реже.
- С помощью настройки значений счетчиков Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) можно указать размеры накладываемой текстуры.
- U Tile, V Tile, W Tile (tile – плитка) – задает число повторений текстуры по каждой из осей. Включение/выключение флажков Flip (перевернуть) обеспечит зеркальное отображение текстуры по соответствующей оси координат.
Как уже упоминалось, модификатор UVW Map имеет изменяемую сетку Gizmo, которая не только отображает габариты действия модификатора и его форму, показывая, как именно текстура проецируется на объект, но и позволяет управлять её положением, поворотом и масштабом при помощи стандартных инструментов перемещения, поворота и масштаба. Таким образом, текстуру на объекте можно модифицировать при помощи стандартных инструментов на подуровне Gizmo модификатора UVW Map.
Если размерность текстур разная, то каждой стене или её участку можно назначить свой отдельный модификатор UVW Map, выделив отдельные полигоны и применив его к ним, эту процедуру можно повторять несколько раз: поочередно накладывая модификатор Edit Poly, выделяя новые полигоны и применяя к ним UVW Map.
Текстурирование стен помещения
Текстурирование стен помещения
- Для его создания открываем Material Editor (кнопка М на клавиатуре) → выбираем свободный слот → нажимаем кнопку Get Material (назначить материал) → в появившемся окне Material/Map Browser выбираем пункт Materials → Standart → Multi/Sub-Object (многокомпонентный материал)
- Назначаем его модели стен, перетащив из ячейки на объект в окне проекции, или используя кнопку Assign Material to Selection, предварительно выделив объект во вьюпорте.
- После преобразования материала в Material Editor появляются параметры как на картинке справа: внутри одного материала создаются слоты сразу для десяти материалов (это значение стоит по умолчанию). Такое количество не нужно на данном этапе, поэтому изменяем этот параметр: нажимаем на кнопку Set Number и в появившемся окне указываем необходимое число, для примера текстурирования стен укажем число четыре.
- Создаем все необходимые материалы для текстурирования стен и перетаскиваем в каждую из ячеек Multi/Sub-Object свой материал, обязательно зависимым типом копирования Instance .
- Каждый суб-материал имеет свой порядковый номер (ID – идентификатор), который необходимо будет указать в параметрах модификатора Edit Poly модели стен, чтобы каждая из них получила необходимую текстуру.
- Выделяем стены помещения и переходим в Edit Poly → в параметрах Selection выбираем подуровень редактирования объектов Polygon → выделяем те полигоны стен, которым хотим назначить какой-то один конкретный материал (для удобства выделения можно поставить флажок By Angle, что позволит выделить все полигоны стены, расположенные в одной плоскости, одновременно)
- Далее в свитке параметров Polygon: Material IDs (идентификаторы материала) и в поле Set ID (установить идентификатор) вводим число, которое соответствует номеру нужного суб-материала (см. выше) → нажимаем Enter. Таким образом, всем выделенным полигонам назначается материал с заданным идентификатором (например, ID – 2).
- Повторяя перечисленные действия необходимо присвоить всем полигонам соответствующие идентификаторы, а следовательно, и назначить материалы.
- Так как всем стенам назначается только один Multi/Sub-Object с материалами в нем, а у каждого суб-материала собственные текстуры со своими габаритами и соотношениями сторон, то размер каждой текстуры лучше контролировать в Material Editor, а не при помощи рассмотренного выше модификатора UVW Map.
- Назначаем стенам моди-фикатор UVW Map → выбираем тип проекции текстуры (Mapping) Box → ставим флажок напротив пункта Real-World Map Size (реальный размер текстуры). Теперь UVW Map не будет управлять размером текстуры.
- В Material Editor в настройках каждой текстуры Bitmap всех суб-материалов (везде, где использованы растровые изображения) необходимо также поставить флажок напротив пункта Real-World Map Scale и ввести размеры текстуры в полях Size. Размеры текстуры зависят от размера исходного изображения, соотношения его сторон и самого рисунка – необходимо задать такие значения, при которых текстуры выглядели бы реально и сомасштабно. Чтобы текстуры отображались во вьюорте нужно нажать кноку Show Shaded Material in Viewport.
- Так как всем стенам назначается только один Multi/Sub-Object с материалами в нем, а у каждого суб-материала собственные текстуры со своими габаритами и соотношениями сторон, то размер каждой текстуры лучше контролировать в Material Editor, а не при помощи рассмотренного выше модификатора UVW Map.
- Назначаем стенам моди-фикатор UVW Map → выбираем тип проекции текстуры (Mapping) Box → ставим флажок напротив пункта Real-World Map Size (реальный размер текстуры). Теперь UVW Map не будет управлять размером текстуры.
- В Material Editor в настройках каждой текстуры Bitmap всех суб-материалов (везде, где использованы растровые изображения) необходимо также поставить флажок напротив пункта Real-World Map Scale и ввести размеры текстуры в полях Size. Размеры текстуры зависят от размера исходного изображения, соотношения его сторон и самого рисунка – необходимо задать такие значения, при которых текстуры выглядели бы реально и сомасштабно. Чтобы текстуры отображались во вьюорте нужно нажать кноку Show Shaded Material in Viewport.
Источник
Как проходит у вас подбор текстур плитки,обоев и др. для 3д макса
Я фотошоплю тогда. Или ищу похожую. Все равно от стадии виза до стадии поклейки обоев проходит целая вечность, и в итоге обои могут быть совсем не такими, как закладывались в проект. На визе важнее даже не узор на обоях, а цвет, тон, насыщеность, вот это вот все. В очень редких случаях реальный объект сходится с визом. А последнее время, так и вопще — проект делается не из реальных хотелок зака, а из того, что есть в сети )) (модельки, текстурки, паркетики — тем более этого добра уже навалом)
DoCentttt Спасибо за ответ!!
Я фотошоплю тогда. Или ищу похожую. Все равно от стадии виза до стадии поклейки обоев проходит целая вечность, и в итоге обои могут быть совсем не такими, как закладывались в проект. На визе важнее даже не узор на обоях, а цвет, тон, насыщеность, вот это вот все. В очень редких случаях реальный объект сходится с визом. А последнее время, так и вопще — проект делается не из реальных хотелок зака, а из того, что есть в сети )) (модельки, текстурки, паркетики — тем более этого добра уже навалом)
А в чем тогда смысл делать эти «веселые картинки»?!
Внапрасную тратить свои силы и время, а так же деньги заказчиков.
PS. я понимаю еще декор произвольный библиотечный, но мебель, светильники, обои и питка.
Так в том то и дело) Нету смысла. Я разве говорил, что эта обезьяння работа кому то нужна? Конечно это бессмысленная работа, кто ж спорит? Архвиз интерьеров — это изобретение самих же визуализаторов, чтоб хоть где то применить свои навыки. Хорошие дизайнеры обойдутся и без виза.
По мебели — выбор колоссальный готовых моделей. Заказчик, как правило, ждет предложений от нас. Мы, работоспособные, выбираем из доступного. Диванчик может отличаться производителем, но цвет и стиль должен соответствовать концепции.
Плитка очень важна. Тут «примерно» не пойдет. Важен размер, фактура, подрезка! Чертежи делаются на основе эскизов.
Сначала ориентируемся на бюджет заказчика. Соответственно бюджету и амбициям, выбираем производителей и предлагаем заказчику. Едем по салонам. Он выбирает пару вариантов. Идем на сайт производителя, скачиваем текстуру. Если качество плохое, вводим артикул, ищем в инете. Спрашиваем коллег. Если результатов нет — пишем менеджеру производителя по вашему региону — мне еще ни разу не отказали. Знакомства крайне полезные.
Обои. производители не любят делиться. Хорошее разрешение, как правило с хорошим логотипом. Но обои умирают сами по себе. Я использую крайне редко. Если приходится, как говорили выше — фотошоп и похожие текстуры.
С паркетом и ламинатом проще. На сайте можно подобрать вариант к любому производителю, главное — размер опять же. Нужно подгонять так, чтобы качество не пострадало.
Так в том то и дело) Нету смысла. Я разве говорил, что эта обезьяння работа кому то нужна? Конечно это бессмысленная работа, кто ж спорит? Архвиз интерьеров — это изобретение самих же визуализаторов, чтоб хоть где то применить свои навыки. Хорошие дизайнеры обойдутся и без виза.
В корне не согласен. Любому дизайнеру необходимо визуализировать свои идеи. Раньше делали макеты и ручные эскизы, сейчас 3д.
А заказчику и подавно не понять идей дизайнера без хорошей подачи.
Я рисую сразу реальные предметы, а не концепцию. По выбору у меня философия проста: если производитель не дает качественной текстуры, значит, идет он нафиг, этот производитель .
Текстуры ищу в разных источниках. От обоев в цветочек я, к примеру, отказываюсь по возможности. Стены однотонные в 99% случаев у меня, т.е. текстуру искать не нужно. Если все же нужен какой-то рисунок, то ищу в каталоге, гуглю качественную текстуру, шаманю ее в шопе и вставляю.
Пол (паркет или ламинат) — деревянных текстур уйма хорошего качества, цвет подогнать в фотошопе, попилить на планки вручную недолго.
Плитку выбираю в каталогах (несколько вариантов), потом гуглю ее. У той, которой находится текстура вменяемого разрешения и с минимальными поправками по бесшовности, та и идет в проект.
С текстилем иной расклад: шторы/подушки ищутся в последнюю очередь на объект, поэтому использую скачанные с торрентов нужные по смыслу и оттенку. Т.е. на существование именно такой расцветки в реале не заморачиваюсь.
Вроде, все. Модели света, дверей, мебели уже идут с текстурами, их не нужно искать.
Источник
Обои бесшовные текстуры и фоны
Текстура «обои» пастельные, однотонные обои, цветочные, с абстрактным рисунком и геометрическим узором. Обои представляют собой образец широкой полосы бумаги или ткани с рисунком. Обработав в графическом редакторе, её можно применить и как реальный шаблон отделочного материала в дизайне помещения, и как фон сайта.
Главное преимущество текстур – отсутствие швов. Для дизайнера это особо удобно, поскольку ему не нужно исправлять изображение в ручном формате.
В нашей коллекции обои представлено около 500 разнообразных бесшовных текстур высокого качества.
В нашем сервисе каждая картинка имеет разрешение 995 пикселей и формат jpg. Она открывается в 3d MAX, 2D программах. Подходит для фотошопа и Adobe Illustrator. Коллекция обоев представлена на нескольких страницах сайта, и представляет собой группы тематических шаблонов. К ним можно отнести:
- Ретро обои;
- Однотонные обои;
- Обои с цветочными узорами;
- Обои с геометрическими узорами;
- Обои с абстрактными орнаментами;
- Обои с изображениями деревьев и животных.
Если вы проектируете дизайн комнаты, один из представленных вариантов текстур придет на помощь. Также текстуры в виде обоев помогут реализовать оформление интернет-магазина стройматериалов, персональную веб-страничку архитектора, дизайнера или блогера.
Некоторые из картинок пригодятся для заливки нарисованной фигуры. Обои как текстура – одна из наиболее популярных и востребованных, предоставляющая возможность по максимуму воплотить задуманный творческий проект.
Источник