4 стена кто пробил

Они ломают четвертую стену! Что означает этот прием и как он используется в поп-культуре

Смысл «Четвертой стены» очень прост — это граница между актерами и зрителями.

Термин был придуман в 18 веке философом-просветителем Дени Дидро и долгое время существовал исключительно в рамках театрального искусства. Только в 20 веке он стал ассоциироваться и с другими видами поп-культуры.

И разрушение четвертой стены со временем стало популярным ходом в различных фильмах, сериалах, книгах, комиксах, играх и так далее. Выглядеть это разрушение может по-разному. Например, персонаж может обращаться напрямую к зрителю, или закадровый голос может «ставить на паузу» фильм, чтобы пояснить какой-то поступок. Иногда хватает даже буквального кивка или улыбки в адрес аудитории.

Все эти способы разрушения в неумелых руках грубо вырывают нас из повествования. Зато в умелых — еще глубже в это повествование затаскивают, позволяя зрителю или читателю ощутить себя не просто человеком, наблюдающим со стороны, а частью истории, ее непосредственным участником.

И эту формулу до максимума доводит комикс Unbelievable Gwenpool. «Гвенпул» — это псевдоним девушки по имени Гвен Пул (Gwen Poole). Персонаж родился на волне популярности Гвен Стейси из параллельной вселенной. Карикатурную обложку, где Гвен Стейси была изображена в виде Дэдпула (в розовых тонах), превратили в полноценного героя, которого добавили во вселенную Marvel, чтобы провести эксперимент.

Смысл его прост: Гвенпул осознает, что она в комиксе. Но, в отличие от Дэдпула, который это тоже осознает, девушка способна манипулировать страницами, перемещаться по ним, использовать текстовые «пузыри», как ей угодно. В конце концов, Гвенпул может спойлерить персонажам то, что, как они думают, никто не знает.

Читайте также:  Постельные тона красок для стен номер

И это выглядит очень круто и необычно. Вы не найдете ничего подобного ни в одной из актуальных серий Marvel. Причем Гвенпул удается не повторяться, максимально разнообразно используя прием разрушения четвертой стены в комиксе. На мой взгляд, этот эксперимент у Marvel удался.

Но Гвенпул, конечно же, не была первой и однозначно не будет последней.

В этом материале мы решили вспомнить самые яркие случаи, когда герои взаимодействовали со зрителем, игроком и читателем, выбираясь за границы произведений.

Комиксы

Если отбросить очевидное и не упоминать Дэдпула, который обожает общаться с читателем и упоминать другие комиксы о себе, то самым ярким примером разрушения четвертой стены в комиксах можно назвать Animal Man от Vertigo.

В этом комиксе сценарист Грант Моррисон позволяет Бадди Бейкеру сломать преграду между вымышленным и реальным мирами и в буквальном смысле встретиться с Творцом.

Еще пример — в комиксах DC есть персонаж Супербой-Прайм. Его родной мир — Земля, идентичная нашей. В ней существуют комиксы о Лиге справедливости, Супермене и других героях DC. Так вот однажды его, как и других Суперменов в Мультивселенной, просят помочь остальным, и он, попадает в комикс вместе с теми героями, о которых он читал в своем родном мире. Правда, потом он сходит с ума и начинает уничтожать всех на своем пути. Но это детали.

В комиксе Sensational She-Hulk Дженнифер Уолтерс, она же Женщина-халк, тоже периодически общается с читателем, улыбается ему и даже несколько раз случайно разбивает «пузыри» с текстом.

В спин-оффе Fables — Jack of Fables — в пятом томе появлялся персонаж по имени Eliza Wall. Это персонифицированный акт разрушения Четвертой стены. Она общается с читателем и полностью осознает себя персонажем комикса, упоминая элементы повествования и события на соседних страницах.

В различных играх от Blizzard — Warcraft 2: Tides of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, StarCraft, StarCraft 2: Legacy of the Void, Heroes of the Storm — можно было услышать реплики персонажей, обращенные к игрокам, если многократно нажать на персонажа. Чаще всего это какая-то шутка или пасхалка от разработчиков.

А иногда они просто выражают неодобрение тем, что стоят без дела. Нечто подобное можно встретить и в ранней «близзардовской» игре The Lost Vikings.

Опять же Дэдпул в одноименной видеоигре Deadpool все также общается с игроком, отвлекаясь от сражений с разнообразными противниками. Например, шутит над тем, как хорошо игрок справляется с управлением и, если плохо, подсказывает, как играть лучше.

В визуальной новелле Doki Doki Literature Club одна из главных героинь — Моника — осознает, что находится в игре.

Она обращается к игроку, признаваясь ему в любви и называя его по имени администратора на компьютере. В папке с игрой появятся различные послания от нее. А если удалить файл Моники в корневой папке — персонаж умрет. Или если стримить игру, то девушка скажет, что нехорошо давать людям подглядывать, после чего выскочит скример.

Еще пример — в серии игр Metal Gear Solid есть несколько примеров разрушения четвертой стены. Например, в Metal Gear Solid босс Psycho Mantis считывает сохранения других проектов Konami на Playstation, упоминая, во что еще игрок играет в данный момент. А в Metal Gear Solid 3: Snake Eater можно было перемотать часы в настройках системы Playstation, и один из боссов умер бы от старости.

Или The Stanley Parable. В этой игре игроку нужно бродить по офисному зданию, все действия главного героя комментирует рассказчик, и иногда он обращается напрямую к игроку, не одобряя сделанный им выбор.

В Undertale есть интересная особенность. Многие персонажи в игре знают, что игрок загружал сохранения и говорят с ним об этом. Финальный босс, например, сам загружает сохранения, чтобы не позволить его победить, он «ломает» игру и так далее. А если убить всех врагов в игре, то можно получить геноцид-концовку, где напрямую говорят «Ну что, весело? Давай сотрем все и заново начнем». То есть, фактически говоря с игроком, а не с главным героем.

Но величайшие современные мастера разрушения стены — это разработчики игр по мультсериалу South Park (South Park: The Stick of Truth и South Park: The Fractured but Whole) под руководством главного сценариста, создателя оригинального мультфильма Трея Паркера. В The Fractured but Whole Картман вообще очень агрессивно комментирует действия игрока по прохождению игры. И вот что происходит, если при просмотре первой кат-сцены (где рассказчиком, понятное дело, выступает сам Картман) слишком часто нажимать «пропустить»:

Нет, чувак, посмотри, крутая сцена, тебе понравится! Не будь засранцем, смотри. Окей, окей, пропускай, говнюк, козлина (включаются завершающие титры).

Фильмы

В фильме Михаэля Ханеке «Забавные игры» представлен самый яркий пример разрушения четвертой стены в кино.

По ходу фильма постоянно упоминают зрителя, наблюдающего за пыткой семьи. Таким образом, Ханеке делает зрителя соучастником происходящего, ведь он не пытается остановить все, что происходит перед ним на экране. Убийцы в буквальном смысле смотрят в глаза зрителю, задают ему вопросы о том, кого стоит убить первым или даже спрашивают: «Вам бы, наверное, уже хотелось закончить смотреть этот фильм?».

В «Бойцовском клубе» Дэвида Финчера Брэд Питт произносит один из монологов глядя прямо в камеру, а после камера начинает трястись. Или одной из фишек Тайлера Дердена была порча фильмов, добавлением в них 25 кадра с пенисом. Точно такой же кадр можно на секунду увидеть в конце фильма. Заметить его можно, если вовремя поставить на стоп-кадр.

Еще пример — в фильме Шэйна Блэка «Поцелуй навылет» герой Роберта Дауни-младшего часто комментирует происходящее на экране. Ну и как тут не вспомнить The Last Action Hero по сценарию того же Блэка, где главный герой, подросток Дэнни Мэдиган, прыгает через экран и оказывается внутри боевика ранних 90-х с Арнольдом Шварценеггером в главной роли! Большая часть фильма уходит на убеждение типичного персонажа Арни, разведенного суперкопа с извечной сигарой во рту, что вся его жизнь построена по канону некачественных блокбастеров «каким-то халтурщиком с пишущей машинкой» (то есть самим Блэком).

Очень много примеров разрушения четвертой стены в фильмах «Монти Пайтона». Например, персонажи, потерявшись в лесу, замечают операторов с камерами и понимают, что все в порядке. Или, забыв реплику, герои заглядывают в сценарий, чтобы свериться с тем, что они должны сказать. Подобных элементов очень много в разных фильмах и скетчах «Пайтонов».

Сериалы

Самый яркий пример — «Карточный домик». Фрэнк Андервуд в исполнении Кевина Спейси регулярно общается со зрителем, поясняя свои поступки, выражая эмоции или просто отпуская шутки в адрес окружающих. Этим Фрэнк как бы берет зрителя в соучастники своих злодеяний… на что в свете всех вскрывшихся фактов о Спейси теперь действительно бывает не очень приятно смотреть.

В сериале «Доктор Кто» есть множество примеров, когда персонажи разрушают четвертую стену. Зачастую это проявляется в обращениях Доктора к зрителям. Например, в серии The Feast of Steven он поздравляет их с Рождеством, а в серии Genesis of the Daleks он рассказывает зрителю прямо в камеру о том, что Далеки планируют захватить вселенную.

В аниме-адаптации манги Monogatari Series и Sayonara, Zetsubou-Sensei тоже есть яркие примеры. В первой часто упоминают различные отсылки, а еще там несколько раз упоминали различные популярные аниме-штампы. В Sayonara, Zetsubou-Sensei через персонажей открыто говорилось, что рейтинги шоу падают, поэтому скоро аниме закончится, ведь у сценаристов закончились идеи, а автор оригинала — плохой человек.

Книги

В литературе издавна практикуется сюжетный механизм с «найденной рукописью», где повествователь (он же главный герой) обращается напрямую к читателю. Строго говоря, твердой четвертой стены в книгах (в отличие от фильмов, сериалов, игр, театра и комиксов) никогда не строили — медиум не визуальный, в тексте не всегда присутствует четкая точка зрения, и даже в книгах от третьего лица есть место авторским отступлениям (как у Толстого в «Войне и мире» или у Гюго в «Отверженных»). Но есть книги (и авторы), которые заигрывают с читателем особенно эффектно.

Величайший мастер таких приемов (и величайший писатель вообще, на русском и английском языках) — это Владимир Владимирович Набоков. В его лучшем произведении Гумберт Гумберт не только спойлерит читателю концовку «Лолиты» в первой же главе:

«Можете всегда положиться на убийцу в отношении затейливости прозы»

…но и открыто играет в очень сложные литературные игры, сравнивая свою жизненную ситуацию с произведениями Эдгара По и то и дело намекая, что большую часть происходящего он мог придумать сам… и то и вовсе — все происходящее.

Сама Лолита там — не более чем пламя чресел рассказчика, свеча, отражающаяся во множестве литературных зеркал, расставленных Гумбертом одно против другого (на огромного фаната Набокова в отношении вычурности текста тоже можно положиться). Именно в бесконечности смыслов-отражений и заключается бездонная сложность, неувядающая притягательность и бессмертное качество этой гениальной книги.

Но и в менее удачных вещах Набоков использовал очень интересные приемы нарушения негласной договоренности между автором и читателем что все «происходит взаправду». Вот, например, как начинается одна из последних его вещей, написанная на английском повесть Transparent Things:

Hereʼs the person I want. Hullo, person!

Это рассказчик хищным ястребом набрасывается на приглянувшегося ему персонажа, которого он задумал сделать главным героем своей истории. В русском «переводе» Сергея Ильина все решено совсем уж буквально:

А, вот и нужный мне персонаж. Привет, персонаж! Не слышит.

Концепция ненадежного рассказчика, unreliable narrator, активно используется в триллерах и детективах, от «Убийства Роджера Экройда» Агаты Кристи до Gone Girl Джиллиан Флинн: можно ли принимать слова рассказчика в дневнике за чистую монету, если они могут быть написаны с целью что-то утаить или даже причинить вред укрывшемуся за четвертой стеной человеку? Есть, кстати, и фильм, но мы все же настоятельно рекомендуем читать книгу.

Наконец, в историческом детективе The Fifth Heart («Пятое сердце») Дэна Симмонса встречается лучшее из известных нам нарушений четвертой стены в литературе. Главный герой там — Шерлок Холмс, с помощью известного писателя Генри Джеймса расследующий серию убийств в США конца 19 века. Силой своего дедуктивного метода Холмс сумел вычислить, что он — не более чем вымышленный кем-то персонаж. Это открытие Холмса настолько расстраивает, что он подумыват о самоубийстве и вместо кокаина начинает принимать героин, позволяющий великому сыщику в буквальном смысле слова увидеть прутья литературной клетки, в которую он заточен.

Холмс схватился за два длинных повисших слова — металл был такой холодный, что обжег ему руки, — и уставился сквозь буквенную решетку с выражением человека на необитаемом острове, наблюдающего за тем, как первый увиденный им за долгие годы корабль исчезает из виду. Холмс смотрит на тебя. Он видит смутные очертания комнаты или пространства позади тебя. Он пытается разглядеть твое лицо.

Источник

Ломая четвертую стену.

Сегодня мне захотелось вспомнить про такой режиссерский прием, как «Разрушение четвертой стены», ввиду его необычности и запоминаемости сцен, в которых он встречается. Поэтому, я попробую разобраться: где и как он был реализован.

Собственно, сам термин появился очень давно, еще до формирования таких видов искусства как кино и видеоигры. Первым местом, где он был применен стал — театр.
«Четвертая стена» в то время выступала в виде вымышленной границы между зрителями в зале и актерами с их персонажами. Еще во время Шекспировского театра Глобус (на самом деле и раньше), актеры часто вступали в контакт со зрителями, интересуясь, как поступить с теми или иными героями, тем самым ломая четвертую стену и вовлекая посетителей театра в происходящее на сцене. В дальнейшем данный прием многократно применялся и модифицировался театральными деятелями, но с наступлением эры кино про него потихоньку начали забывать, так как через экран телевизора очень сложно заставить зрителя думать, что он является частью происходящего.

В кино и на телевидении.
Но не стоит отчаиваться, на самом деле в кино и различных ТВ-шоу данный прием можно встретить довольно часто, но по причине того, что ни зритель, ни актеры напрямую между собой не взаимодействуют — эффект получается слабый. Визуально в кино это реализуется следующим образом: на экране происходит какое-либо действие, в ответ на которое персонаж фильма смотрит в камеру, и либо напрямую обращается к зрителю, либо делает вопросительное лицо. Из ярких примеров, которые у меня получилось вспомнить:

1)Мультфильмы Looney Tunes.

В частности, заядлым «ломщиком» считается Багз Банни, который либо в середине, либо в конце серии обращался к зрителю. Как раз знаменитое: «Thats all, folks», перед уходом в затемнение в конце выпуска и есть прием о котором идет речь.
2)Заводной апельсин.

В фильме есть сцена в которой главный герой картины Алекс в исполнении Малькольма Макдауэла смотрит на зрителя, как бы призывая его принять теорию «ультранасилия». Во время выхода фильма возник нешуточный скандал по этому поводу (как и по поводу всего фильма, но сейчас не об этом), так как реализм данной сцены просто зашкаливает, и многие (особенно люди с нестабильной психикой) жаловались на резко появившуюся тягу к насилию, после просмотра данного момента.
3)Джей и Молчаливый Боб наносят ответный удар.

В этой отвязной комедии тоже есть момент, когда Джей и Боб приходят к герою Бэна Афлека и между ними возникает забавный диалог, который заканчивается фразой: «Джей и Молчаливый Боб в кино. Кто пойдёт на это дерьмо?», взгляд в камеру, да да зритель — именно тебя эти ребята имеют ввиду.
4)Любовь и голуби

Как ни странно, в этом всеми любимом советском фильме тоже ломают четвертую стену. между сценами герой Меньшова объявляет зрителю о начале следующей «фигуры», а в конце фильма прощается со зрителем.
5)Шоу Дэвида Копперфилда

Знаменитый фокусник в свое время прославился тем, что заставил «исчезнуть» Статую Свободы в прямом эфире, но это не единственная его заслуга, в середине девяностых он был одним из первых фокусников догадавшихся, что можно применять иллюзию не только на сцене, но и на экране телевизора. В конце каждого выпуска, Дэвид предлагал зрителю поучаствовать в фокусе, вроде угадать карту или загаданное число, чем приковывал к экрану всерьез и надолго, потому как до этого зритель не мог представить, что можно будет взаимодействовать с вещами происходящими в зомбоящике.
6)Чумак, Кашпировский и прочие.

Эти товарищи в свое время капитально поиздевалась (при помощи сломанной четвертой стены и всеобщей наивности нашего населения) над зрителями центральных каналов в ранний постсоветский период. Наверное многие, кто жил в то время вспомнят: банки с «заряжающейся» водой возле телевизора и бабушек прикладывающих руки к экрану в надежде получить чуток «космической энергии» от величайших экстрасенсов того времени.

В играх.
Эволюционный скачок в «Разрушении четвертых стен» случился с приходом видеоигр. По большому счету, любая видеоигра — основана на том, что игрок напрямую управляет персонажами и получает от них отклик, по сути, ломая четвертую стену, но со временем геймеры привыкли к происходящему на экране и разработчикам каждый раз приходится придумывать что-то новое, чтобы еще больше вовлечь игроков в процесс прохождения, но все новое — хорошо забытое старое. Первопроходцем в играх по праву считается создатель MGS — Хидео Кодзима, именно его творения можно считать эталонными в использовании этого приема, но как говорится, свято место-пусто не бывает, и многие разработчики так же начали его применять, но обо всем по порядку:

1)Metal Gear Solid
— Во время радиопереговора с полковником Кэмпбэлом он предлагает Снэйку связаться с некой Мэррил, и вроде бы ничего интересного, но частота для связи с ней нигде в игре не указанна. Тогда я уже было хотел бросить прохождение игры, но один из моих друзей предложил посмотреть на упаковку от диска сзади (полагаю что он вычитал об этом в книжке с прохождением), как раз там и был скриншот разговора с Мэррил и необходимой частотой.

— Бой с Психомантисом, это было вообще нечто! Мантис мог отключать экран, заставлял джойстик вибрировать (из-за чего его приходилось переключать в другой порт), читал предыдущие сохранения игр Konami на карте памяти, короче говоря, начисто взрывал мозг, но на то он и самый сильный экстрасенс в мире, не то что всякие Кашпировские.

— После того как закончится сцена с пытками главного героя Оцелотом можно связаться с Наоми Хантер, которая предложит «исцеляющий массаж» вибрирующим геймпадом.

2)Metal Gear Solid 2
— В одном из заданий Райдену будет необходимо при помощи направленного микрофона найти кардиостимулятор у одного из заложников. Среди них будет девушка, так вот, если направить микрофон на нее, то она раздвинет ноги, если в этот момент игрок будет смотреть ей в промежность, то по кодеку с Райденом свяжется Кэмпбэл и отчитает за такое пахабное поведение.
— Все что происходит на борту Арсенала. Тут и лже-Геймоверы, и бред Кэмпбэла по кодеку во время которого он напоминает Райдену, что тот персонаж компьютерной игры, и голый Райден и многое другое.

— В конце игры, Снэйк отдает Райдену его солдатские жетоны. Жетоны показываются крупным планом, на них будут инициалы игрока, которые он ввел в начале игры.
3)Metal Gear Solid 3
— Переговоры с Парамедиком, которая будет в подробностях описывать свои любимые фильмы. Интересный момент в том, что это будут реальные фильмы про шпионов, в том числе про Джеймса Бонда. К слову, тут еще будут забавные комментарии Снэйка, вроде того, какая же это чушь, и мол с такими гаджетами — каждый школьник сможет стать шпионом.
— Можно устроить TimeParadox, убив Оцелота в одной из битв.
— Бой с The End, босс может просто умереть от старости, если начать с ним битву и перевести часы на консоли вперед на неделю.

— Бой с The Sorrow — эталонный пример майндфака, мало того, что во время боя Снэйк столкнется с призраками убитых за игру солдат (если пройти игру в режиме Рэмбо, то данный эпизод сильно затянется), так и в конце ожидает неминуемый GameOver, который на самом деле не геймовер. .

4) Metal Gear Solid 4
— Фотосессии, после победы над каждым боссом из отряда «Красавицы и Чудовища» можно быстро достать фотокамеру и навести на поверженную противницу, после чего та примет позу для фотографии.
— В первой миссии Снэйк может укрыться среди скульптур, в позе «Мыслителя» Родена, при этом он прикладывает руку на половой член (из песни слов не выкинешь) скульптуры. Так вот, если повторять данную процедуру много раз Снэйк его случайно отломает.

— Бой со Screaming Mantis, так же как и в первой части начисто взрывает мозг, правда в этот раз он скорее пародирует бой с Психомантисом из первой части. В этот раз Мантис не сможет прочитать сэйвы с карты памяти, так как у PS3 ее нет, если у вас джойстик SixAxis, то напугать контролем вибрации она тоже не сможет (в этой версии джойстика отсутствует эта функция), зато если DualShock3, то она это сделает, да еще и не хило этому обрадуется.
— Во время последнего боя с Оцелотом, если во время захвата не справиться с QTE, последует… смачный ЧМОк в щечку Снэйка.
NB! Это только те примеры из данной серии игр, которые вспомнил лично я, на самом деле их гораздо больше, но пора перейти и к другим играм.
5) Postal 2. Чувак будет часто обращаться напрямую к игроку в зависимости от его манеры игры, к примеру, если получать слишком много урона он скажет что-то вроде: «Моя бабка и та лучше играет.», та же ситуация возникнет, если игрок часто пользуется квиксейвом.

6) Dead Space 2 Если долго направлять прицел на Штросса, то он закричит в экран: «ХВАТИТ НА МЕНЯ ПЯЛИТЬСЯ!».

7)Assassins Creed 2 В конце игры есть очень крутой момент, когда Эцио находит голограмму Минервы, которая сначала ломает стену между ним и Дэзмондом Маилзом, а под конец так и вообще обращается к невидимому наблюдателю, в роли которого выступает сам игрок.

8)Batman: Arkham Asylum Перед битвой с пугалом игра меня жутко напугала, появившимися графическими глюками, в тот момент я решил, что перегрелась видеокарта, а оказалось, что таким образом авторы решили взбодрить игроков перед битвой с боссом.

9)Deadpool Тут можно сказать только то, что в комиксах Дэдпул единственный, кто в курсе, что он рисованный персонаж, чем постоянно делится с читателем и на чем завязана большАя часть юмора. Собственно в игре все точно так же.
На сегодня это все, предлагаю и вам вспомнить моменты «Разрушения четвертой стены» в ваших любимых играх или фильмах и обязательно поделиться ими в комментариях. Спасибо за внимание!

Источник

Оцените статью