Как это сломать 4 стену

Ломая четвертую стену.

Сегодня мне захотелось вспомнить про такой режиссерский прием, как «Разрушение четвертой стены», ввиду его необычности и запоминаемости сцен, в которых он встречается. Поэтому, я попробую разобраться: где и как он был реализован.

Собственно, сам термин появился очень давно, еще до формирования таких видов искусства как кино и видеоигры. Первым местом, где он был применен стал — театр.
«Четвертая стена» в то время выступала в виде вымышленной границы между зрителями в зале и актерами с их персонажами. Еще во время Шекспировского театра Глобус (на самом деле и раньше), актеры часто вступали в контакт со зрителями, интересуясь, как поступить с теми или иными героями, тем самым ломая четвертую стену и вовлекая посетителей театра в происходящее на сцене. В дальнейшем данный прием многократно применялся и модифицировался театральными деятелями, но с наступлением эры кино про него потихоньку начали забывать, так как через экран телевизора очень сложно заставить зрителя думать, что он является частью происходящего.

В кино и на телевидении.
Но не стоит отчаиваться, на самом деле в кино и различных ТВ-шоу данный прием можно встретить довольно часто, но по причине того, что ни зритель, ни актеры напрямую между собой не взаимодействуют — эффект получается слабый. Визуально в кино это реализуется следующим образом: на экране происходит какое-либо действие, в ответ на которое персонаж фильма смотрит в камеру, и либо напрямую обращается к зрителю, либо делает вопросительное лицо. Из ярких примеров, которые у меня получилось вспомнить:

1)Мультфильмы Looney Tunes.

В частности, заядлым «ломщиком» считается Багз Банни, который либо в середине, либо в конце серии обращался к зрителю. Как раз знаменитое: «Thats all, folks», перед уходом в затемнение в конце выпуска и есть прием о котором идет речь.
2)Заводной апельсин.

В фильме есть сцена в которой главный герой картины Алекс в исполнении Малькольма Макдауэла смотрит на зрителя, как бы призывая его принять теорию «ультранасилия». Во время выхода фильма возник нешуточный скандал по этому поводу (как и по поводу всего фильма, но сейчас не об этом), так как реализм данной сцены просто зашкаливает, и многие (особенно люди с нестабильной психикой) жаловались на резко появившуюся тягу к насилию, после просмотра данного момента.
3)Джей и Молчаливый Боб наносят ответный удар.

В этой отвязной комедии тоже есть момент, когда Джей и Боб приходят к герою Бэна Афлека и между ними возникает забавный диалог, который заканчивается фразой: «Джей и Молчаливый Боб в кино. Кто пойдёт на это дерьмо?», взгляд в камеру, да да зритель — именно тебя эти ребята имеют ввиду.
4)Любовь и голуби

Как ни странно, в этом всеми любимом советском фильме тоже ломают четвертую стену. между сценами герой Меньшова объявляет зрителю о начале следующей «фигуры», а в конце фильма прощается со зрителем.
5)Шоу Дэвида Копперфилда

Знаменитый фокусник в свое время прославился тем, что заставил «исчезнуть» Статую Свободы в прямом эфире, но это не единственная его заслуга, в середине девяностых он был одним из первых фокусников догадавшихся, что можно применять иллюзию не только на сцене, но и на экране телевизора. В конце каждого выпуска, Дэвид предлагал зрителю поучаствовать в фокусе, вроде угадать карту или загаданное число, чем приковывал к экрану всерьез и надолго, потому как до этого зритель не мог представить, что можно будет взаимодействовать с вещами происходящими в зомбоящике.
6)Чумак, Кашпировский и прочие.

Эти товарищи в свое время капитально поиздевалась (при помощи сломанной четвертой стены и всеобщей наивности нашего населения) над зрителями центральных каналов в ранний постсоветский период. Наверное многие, кто жил в то время вспомнят: банки с «заряжающейся» водой возле телевизора и бабушек прикладывающих руки к экрану в надежде получить чуток «космической энергии» от величайших экстрасенсов того времени.

Читайте также:  Рабочие для резки стен

В играх.
Эволюционный скачок в «Разрушении четвертых стен» случился с приходом видеоигр. По большому счету, любая видеоигра — основана на том, что игрок напрямую управляет персонажами и получает от них отклик, по сути, ломая четвертую стену, но со временем геймеры привыкли к происходящему на экране и разработчикам каждый раз приходится придумывать что-то новое, чтобы еще больше вовлечь игроков в процесс прохождения, но все новое — хорошо забытое старое. Первопроходцем в играх по праву считается создатель MGS — Хидео Кодзима, именно его творения можно считать эталонными в использовании этого приема, но как говорится, свято место-пусто не бывает, и многие разработчики так же начали его применять, но обо всем по порядку:

1)Metal Gear Solid
— Во время радиопереговора с полковником Кэмпбэлом он предлагает Снэйку связаться с некой Мэррил, и вроде бы ничего интересного, но частота для связи с ней нигде в игре не указанна. Тогда я уже было хотел бросить прохождение игры, но один из моих друзей предложил посмотреть на упаковку от диска сзади (полагаю что он вычитал об этом в книжке с прохождением), как раз там и был скриншот разговора с Мэррил и необходимой частотой.

— Бой с Психомантисом, это было вообще нечто! Мантис мог отключать экран, заставлял джойстик вибрировать (из-за чего его приходилось переключать в другой порт), читал предыдущие сохранения игр Konami на карте памяти, короче говоря, начисто взрывал мозг, но на то он и самый сильный экстрасенс в мире, не то что всякие Кашпировские.

— После того как закончится сцена с пытками главного героя Оцелотом можно связаться с Наоми Хантер, которая предложит «исцеляющий массаж» вибрирующим геймпадом.

2)Metal Gear Solid 2
— В одном из заданий Райдену будет необходимо при помощи направленного микрофона найти кардиостимулятор у одного из заложников. Среди них будет девушка, так вот, если направить микрофон на нее, то она раздвинет ноги, если в этот момент игрок будет смотреть ей в промежность, то по кодеку с Райденом свяжется Кэмпбэл и отчитает за такое пахабное поведение.
— Все что происходит на борту Арсенала. Тут и лже-Геймоверы, и бред Кэмпбэла по кодеку во время которого он напоминает Райдену, что тот персонаж компьютерной игры, и голый Райден и многое другое.

— В конце игры, Снэйк отдает Райдену его солдатские жетоны. Жетоны показываются крупным планом, на них будут инициалы игрока, которые он ввел в начале игры.
3)Metal Gear Solid 3
— Переговоры с Парамедиком, которая будет в подробностях описывать свои любимые фильмы. Интересный момент в том, что это будут реальные фильмы про шпионов, в том числе про Джеймса Бонда. К слову, тут еще будут забавные комментарии Снэйка, вроде того, какая же это чушь, и мол с такими гаджетами — каждый школьник сможет стать шпионом.
— Можно устроить TimeParadox, убив Оцелота в одной из битв.
— Бой с The End, босс может просто умереть от старости, если начать с ним битву и перевести часы на консоли вперед на неделю.

— Бой с The Sorrow — эталонный пример майндфака, мало того, что во время боя Снэйк столкнется с призраками убитых за игру солдат (если пройти игру в режиме Рэмбо, то данный эпизод сильно затянется), так и в конце ожидает неминуемый GameOver, который на самом деле не геймовер. .

4) Metal Gear Solid 4
— Фотосессии, после победы над каждым боссом из отряда «Красавицы и Чудовища» можно быстро достать фотокамеру и навести на поверженную противницу, после чего та примет позу для фотографии.
— В первой миссии Снэйк может укрыться среди скульптур, в позе «Мыслителя» Родена, при этом он прикладывает руку на половой член (из песни слов не выкинешь) скульптуры. Так вот, если повторять данную процедуру много раз Снэйк его случайно отломает.

— Бой со Screaming Mantis, так же как и в первой части начисто взрывает мозг, правда в этот раз он скорее пародирует бой с Психомантисом из первой части. В этот раз Мантис не сможет прочитать сэйвы с карты памяти, так как у PS3 ее нет, если у вас джойстик SixAxis, то напугать контролем вибрации она тоже не сможет (в этой версии джойстика отсутствует эта функция), зато если DualShock3, то она это сделает, да еще и не хило этому обрадуется.
— Во время последнего боя с Оцелотом, если во время захвата не справиться с QTE, последует… смачный ЧМОк в щечку Снэйка.
NB! Это только те примеры из данной серии игр, которые вспомнил лично я, на самом деле их гораздо больше, но пора перейти и к другим играм.
5) Postal 2. Чувак будет часто обращаться напрямую к игроку в зависимости от его манеры игры, к примеру, если получать слишком много урона он скажет что-то вроде: «Моя бабка и та лучше играет.», та же ситуация возникнет, если игрок часто пользуется квиксейвом.

6) Dead Space 2 Если долго направлять прицел на Штросса, то он закричит в экран: «ХВАТИТ НА МЕНЯ ПЯЛИТЬСЯ!».

7)Assassins Creed 2 В конце игры есть очень крутой момент, когда Эцио находит голограмму Минервы, которая сначала ломает стену между ним и Дэзмондом Маилзом, а под конец так и вообще обращается к невидимому наблюдателю, в роли которого выступает сам игрок.

8)Batman: Arkham Asylum Перед битвой с пугалом игра меня жутко напугала, появившимися графическими глюками, в тот момент я решил, что перегрелась видеокарта, а оказалось, что таким образом авторы решили взбодрить игроков перед битвой с боссом.

9)Deadpool Тут можно сказать только то, что в комиксах Дэдпул единственный, кто в курсе, что он рисованный персонаж, чем постоянно делится с читателем и на чем завязана большАя часть юмора. Собственно в игре все точно так же.
На сегодня это все, предлагаю и вам вспомнить моменты «Разрушения четвертой стены» в ваших любимых играх или фильмах и обязательно поделиться ими в комментариях. Спасибо за внимание!

Читайте также:  Каркас для облицовки стен панелями пвх

Источник

Ломая четвёртую стену: значение, причины, примеры

Персонажи фильмов обычно не смотрят в сторону кинокамеры — ведь её для них не существует. Актёры на сцене как будто не замечают собравшихся в зале зрителей, а герои комиксов и вовсе не подозревают, что нарисованы. Но иногда происходит неожиданное: герои подмигивают в объектив, обсуждают между собой зрителей, а в зал одна за другой сыпятся реплики апарт. Если вы стали свидетелем таких приёмов, знайте: перед вами ломается «четвёртая стена».

Как вы уже поняли, «четвёртая стена» встречается не только в кино, но так же театре (в первую очередь), литературе, комиксах, видеоиграх — везде, где есть вымышленные персонажи, существует и та самая граница, отделяющая выдуманный мир от реального. Это воображаемая стена между актёрами и зрителями в традиционном «трёхстенном» театре. Ломать стену начали ещё задолго до того, как философ Дени Дидро в XVIII веке сформулировал суть этого явления. Цели при использовании данной техники преследуются разные и часто зависят от места действия. Например, в театре «ломают» стену, чтобы подчеркнуть условность происходящего на сцене, а вот в кино, сериалах, комиксах и видеоиграх — наоборот, чтобы сделать историю более реалистичной. Но в любом из случаев данный приём применяется с целью связать зрителя, слушателя, читателя с тем, что происходит по ту сторону реальности. Сейчас этот прием используется в комических целях, чтобы намекнуть, что авторы произведения помнят о своей лояльной аудитории. Такой приём ещё довольно популярен в манге, где зачастую в шутливой форме герой сетует и пеняет автору на нелепость ситуации, в которой оказался.

В театре, откуда пришёл сам принцип этого выражения, при разрушении четвёртой стены актёры ждут от зрителей какой — либо активной реакции, вплоть до того, что именно зритель решает исход спектакля (разные концовки). Создатели фильмов, сериалов, комиксов, журналов и литературы в целом более ограничены в степени взаимодействия со зрителями и читателями, чем актёры в театре, однако, даже здесь при желании можно выкрутиться. Наиболее часто используемый вариант взаимодействия с зрителем и читателем — разговор героев, адресованный человеку по ту сторону экрана или бумажных страниц.

Простой, казалось бы, взгляд в камеру, олицетворяющий собой непосредственное общение со зрителем, способен привлечь внимание и сообщить, что сейчас будет нечто особенно важное для сюжета. Но даже в этом случае мы сознательно понимаем, что актёр не может смотреть непосредственно на нас, но на подсознательном уровне зритель уже уловил взгляд и воспринял его буквально. Это сразу делает мир по другую сторону не таким уж нереальным.

Иногда для создания как можно более «реалистичной» картинки, режиссеры играют с камерой – сажают на объектив мух, брызгают на линзу водой или кровью, неосторожно задетая кем-то камера может даже перевернуться. Режиссер как бы подчеркивает: это не сказка, а реальная съемка, верьте или нет. Особенно забавно подобные приемы выглядят в мультфильмах. Однако далеко не всегда с помощью четвёртой стены стараются передать важность событий. Иногда, а нынче чаще, чем обычно, это делается в шутливых целях. Такие вставки призваны встряхнуть зрителя, оживить сюжет и напоминать о нелепости ситуации, намекая как — бы, что не стоит слишком серьёзно относится к происходящему.

В пьесе Аристофана под названием «Мир» герои систематически обращаются к зрителям, и происходит это по следующему принципу:

Тригей (к зрителям):
«Что с нами будет, граждане, беда идёт!
Средь вас тут не найдётся ль посвящённого
В мистерии? Теперь пускай он молится,
Чтобы в дороге Ужас ногу вывихнул.»

Так же в своих пьесах к ломке четвёртой стены прибегал Шекспир. Например, «Сон в летнюю ночь» заканчивается словами:

«Доброй ночи вам, друзья.
Вы похлопайте, а Робин
Вам отплатит, чем способен.»

В одном из анимационных эпизодов о кайоте Вайле и Дорожном Бегуне происходит следующее:

И тогда койот, по-прежнему держась за одну из высоченных лап гигантского Бегунка, показывает зрителям табличку: «Ну вот, умники, вы всегда хотели, чтоб я его поймал; а теперь что делать?»

Вообще стоит написать о том, что ломка «четвёртой стены» сопровождает каждого человека с первых лет жизни — достаточно вспомнить детские театры, где обращение персонажей к маленьким зрителям является нормальной вещью. Дополняют картину передачи типа «Спокойной ночи, малыши» и персонажи вроде советского кота Леопольда, который улыбается зрителям со словами: «Ребята, давайте жить дружно!»

Забегая немного вперёд хочется упомянуть о понятии «пятая стена«. Когда «четвёртая стена» стала привычным явлением, постмодернизм ввёл понятие «пятой стены». В этом случае в качестве зрителя оказывается сам персонаж в многослойном сюжетном конструкте. Похожим примером является анимационный сериал «Человек — паук» 90 — х годов. В одной из серии Человек — паук приходит в гости к придумавшему его Стэну Ли.

Ярким примером ломки четвёртой стены является фильм «Забавные игры«. Особую остроту приёма придаёт то, что режиссёр превращает публику не в свидетеля происходящего, а скорее в соучастников. Не ограничиваясь взглядами в камеру, главный герой периодически обращается к зрителям со словами: «Вам бы, наверное, уже хотелось закончить смотреть этот фильм?». В момент расправы над жертвами он интересуется у зрителей, на кого бы они поставили.

Кадр из фильма «Забавные игры»

В фильме «Поцелуй навылет» главный герой ломает четвёртую стену каждый раз, когда начинает свой монолог. Помимо этого, герои неоднократно извиняются перед зрителями за бранные словечки, а конце один из персонажей говорит в камеру: «А теперь всё, валите уже от сюда».

Бен Аффлек в фильме «Джей и Молчаливый Боб наносят ответный удар» говорит Джею и Молчаливому Бобу, что никто не станет смотреть фильм о Джее и Молчиливом Бобе, после чего все трое смотрят в камеру. В «Иван Васильевич меняет профессию» грабитель Жорж Милославский, обчищающий одну из квартир, советует зрителям хранить деньги в сберегательной кассе.

Кадр из фильма «Иван Васильевич меняет профессию»

Чтобы размыть границы между зрителем и персонажами, последним необязательно даже что — либо делать, достаточно вскользь предъявить аудитории улику, явно относящуюся не к их, а к реальному миру. Так, например, в «Лило и Ститч» вдруг возникает фотопортрет Элвиса Пресли. В некоторых случаях такой уликой может выступать реально существующая знаменитость, появляющаяся в фильме в качестве одного из персонажей, например, Майк Тайсон в «Мальчишник в Вегасе«

Сегодня крушение стены происходит чаще в комедиях, а в остальных жанрах большая редкость. Хотя раньше часто такой приём можно было встретить в ужасах, например в «Дом ночных призраков«, после того, как всех персонажей убивают, авторы фильма прямо заявляют, что «четвёртая стена» не является гарантией безопасности, а что он, зритель, будет следующем.

Ярким примером в комиксах и, пожалуй, самым главным примером является весёлый наёмник по имени Дэдпул. Отличает его от всех прочих осознание того, что он в комиксе. В одном из номеров он даже заявляет другому персонажу, что это его комикс. Но перейдём от более «попсового» персонажа, который ассоциируется с четвёртой стеной, к персонажам, использующих этот приём реже.

Джокер, суперзлодей из вселенной комиксов DC регулярно обращается к редактору или художнику, а в некоторых ситуациях взаимодействует с собственной сноской с текстом. Так, например, в мини — серии «Emperor Joker» персонаж не просто ломает четвёртую стену, обращаясь к читателю, а даже переворачивает за читателя страницу. В комиксе от DC «Animal Man» разрушение стены подаётся в стиле Шоу Трумана, нежели Дэдпула.

Superman: Emperor Joker (2000) #1

Ломала стену и Женщина — Халк, героиня вселенной Marvel. В одном из ранних выпусков комиксов, разозлившись, сломала пузырь с текстом рассказчика и швырнула его за пределы страниц, а так же начала разрушать сам комикс.

Видеоигры по своей интерактивной природе подразумевают активное вовлечение игрока в происходящее на экране. Игра может попросить игрока ввести имя персонажа, а затем нажать нужную кнопку, обращаясь к нему, но эти операции не являются разрушением четвёртой стены до тех пор, пока персонажи игры не начинают напрямую обращаться к игроку. Активнее всего этим приёмом пользуются студия Blizzard Entertainment. Так, в «The Lost Vikings» главные герои начинают шутить и обращаться к игроку при его бездействии. В Warcraft II, Warcraft III, Starcraft, Starcraft II, Heroes of the Storm, при многократном щёлканьи мышью по боевой единице или герое, они начинают выражать недовольство игроком и отпускают комментарии в его адрес.

Warcraft 3:
Орк: «Да что ты щёлкаешь, как дятел?!»
Минотавр: «Не щёлкай, а то забодаю!»
Паладин: «Не оскверняй меня своим курсором!»
Повелитель ужаса — откровенно подтрунивает над игроком: «Ты это сам придумал?», «Дурацкий план!».
Банши: «Что, дурная голова рукам покоя не даёт?»
Зилот: «Какое, должно быть, спокойствие царит в твоём разуме, не отягощённом мыслями!»
Магичка: «Ну-ка, милый, щелкни еще разочек!»
Дриада: «Странно… вроде бы я не накладывала на тебя заклятие слабоумия…»

В «Clive Barker’s Jericho» при стрельбе по своим пострадавший обращается не к персонажу, которым игроком управляет в данный момент, а непосредственно к игроку:

В Postal 2: главный герой, Чувак, отчётливо понимает, когда игрок сохраняется, и если делать это слишком часто, то начнёт злиться и даже подтрунивать над игроком — «Да моя бабушка бы прошла эту игру, если бы сохранялась столько же, сколько и ты!».

В игре, как и комиксе Дэдпул понимает где находится. Собственно, создать эту игру и было его идеей. Так же он обращается часто к игроку, что для данного персонажа в порядке вещей.

Таким образом, делая выводы на основании всего вышеперечисленного, можно смело утверждать, что приём ломки четвёртой стены не редкий и использовался везде, где только можно.

Источник

Оцените статью