Китайская стена головоломка алгоритм решения

Китайская стена (головоломка)

Китайская стена — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli. Цель игры — создать единый непересекающийся замкнутый контур, согласно правилам.

Содержание

Названия

  • Китайская стена
  • Slitherlink (скользящие линии)
  • Fences (заборы)
  • Takegaki
  • Loop the Loop (мертвая петля)
  • Loopy (петляющий)
  • Ouroboros
  • Suriza
  • Dotty
  • Dilemma (точечная дилемма)

История

Правила

  • Между соседними точками можно проводить горизонтальные и вертикальные линии.
  • Числа указывают на количество линий вокруг них.
  • Пустые ячейки могут быть окружены произвольным количеством линий.
  • Линии должны образовывать замкнутый непрерывный контур.
  • Линия не может самопересекаться.

Метод решения

К каждой точке примыкает либо только две линии: вход и выход, либо ни одной. Три линии быть не могут, иначе получится самопересечение (узел). Одна линия также не может быть, иначе линия обрывается и становится незамкнутой. Линии, которые точно не будут участвовать «в создании стены» обозначим «Х».

Частные случаи

Если в угловой клетке стоит цифра 3, то две линии однозначно определяются. Если стоит цифра 2, то есть два варианта расположения линий.

Если они — соседи по стороне, то расположение линий у 3 однозначно определяется. Если они — соседи по вершине, то однозначное определение возможно в некоторых случаях нахождения у границы поля.

Читайте также:  Обои бежевые для стен для спальни без рисунка

См. также

Ссылки

Для улучшения этой статьи желательно ? :
  • Найти и оформить в виде сносок ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное.

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое «Китайская стена (головоломка)» в других словарях:

Китайская стена — Китайская стена: Великая Китайская стена Китайская стена стена Китай города в центре Москвы Китайская стена головоломка Зелёная китайская стена полоса зелёных насаждений в Китае для противодействия опустыниванию См. также Великий… … Википедия

Мосты (головоломка) — У этого термина существуют и другие значения, см. Мосты. Мосты (Hashiwokakero) Мосты (Hashiwokakero) является разновидностью логической головоломки, опубликованной Nikoli. В переводе «hashiwokakero» означ … Википедия

Сапёр (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Сапёр (значения). «Mines» аналог Сапёра из набора игр GNOME Games «Сапёр» компьютерная … Википедия

Гамильтонов граф — Граф додекаэдра с выделенным циклом Гамильтона … Википедия

Источник

Китайская стена

Special thanks to Andrey for the translation

Китайская стена (Также известная как Заборы и Замкни цикл) — это головоломка с простыми правилами и непростыми решениями.

Правила просты. Вы должны соеденить точки линиями, образующими один замкнутый цикл без пересечений или оборванных линий. Цифра в ячейке показывает, сколькими линиями она должна быть окружена.
Клик левой кнопкой между точками — соединить точки. Правой кнопкой — пометить X (для браузеров Opera и Firefox Х ставится повторным левым кликом).

Q. Что я должен(а) сделать? 🙂
A.
Важно — здесь нет пересечений или оборванных концов. Есть только одна непрерывная линия.
Q. Для чего эти цифры?
A. Каждая цифра показывает сколько линий должно быть нарисовано вокруг нее. Ячейки без цифр внутри могут быть окружены любым количеством линий.
Q. Чего не должно быть?
A.
Q. С чего мне начать?
A. Мыслите логически. В качестве примера рассмотрим такой случай:

Вокруг нуля линий быть не должно. Поэтому вы можете отметить границы вокруг 0 значками X (используйте правую кнопку мыши:

Вокруг тройки остается только три возможных линии.

Линии могут быть продолжены только в этих направлениях:

Источник

Китайская стена головоломка алгоритм решения

Китайская стена – головоломка, а вы умеете разгадывать китайскую стену, читайте правила Китайской стены и разгадывайте головоломки. Это отличная вещь и пища для ума, напрягай мозги и развивайся.

Выбирай любую Китайскую стену:

Правила Китайской стены:
1. Между соседними точками можно проводить горизонтальные и вертикальные линии.
2. Число в квадрате указывает на количество линий вокруг него.
3. Пустые квадраты могут быть окружены произвольным количеством линий.
4. Линии должны образовать замкнутый непрерывный контур без самопересечения.

Китайская стена 1

Китайская стена 2

Китайская стена 3

Китайская стена 4

Китайская стена 5

Читать ещё много интересного

Почему идет дождьА вы задумывались почему идет дождь? Откуда берется дождь? Что же такое дождь?

Почему появляются синякиЧто такое синяк? Синяки – это явление, знакомое всем с детства. Но как он появляется?

Почему вода святаяЧто значит святая вода? Почему воду называют святой? Две точки зрения: религия и наука.

Где и как растут бананыСегодня мы узнаем где и как растут бананы. Думаете, что бананы растут на пальме?

Сколько лететь до МарсаА вы задумывались почему идет дождь? Откуда берется дождь? Что же такое дождь?

Как заставить ребенка читатьЧтение – очень важный этап в жизни ребенка. Как вы учили малыша держать ложку, ходить на горшок

Почему снятся сныПочему снятся сны – это тайна, окутанная множеством предположений. Давайте узнаем что говорит наука..

Зачем кошке усыДля чего нужны усы кошке – не только дети, но и взрослые задаются таким вопросом

Copyright © Сказки для детей поговорки загадки шарады
Контакты

Источник

Китайская стена (головоломка)

Китайская стена [2] (яп. スリザーリンク ) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1989 году. Цель игры — нарисовать по правилам головоломки на предоставленном игровом поле единый непересекающийся замкнутый контур [3] .

Головоломка также известна под другими названиями, среди которых Slitherlink [4] (с англ. — «скользящие линии»), Fences (с англ. — «заборы»), Takegaki, Loop the Loop, Loopy, Ouroboros, Suriza, Dotty, Dilemma.

Содержание

История [ | ]

В конце 1980-х гг. компания Nikoli начала вести раздел, в котором читатели получили возможность присылать свои головоломки в редакцию. Одним из первых письмо прислал подросток под псевдонимом Рэнин (яп. れーにん ), который описал идею о размещении точек вокруг элемента поля и задания внутри его числа рёбер [5] . Сотрудники Nikoli взяли её и объединили с идеей другого читателя Yuki Todoroki. Проектируя игру на их предложениях, редакторы добавили то, что некоторые квадраты можно оставить пустыми без чисел, и при этом головоломка будет иметь единственное решение. После публикации полученная головоломка стала одной из первых оригинальных игр Nikoli, а также флагманской игрой издаваемого журнала [6] .

Правила [ | ]

Игроку предоставляется прямоугольное поле, состоящее из клеток, внутри каждой из которых может быть число. Игрок может соединять соседние угловые точки клеток вертикальными или горизонтальными линиями. При этом, если в клетке указано число, то количество боковых линий этой клетки должно быть равно этому числу. Задачей игрока является рисование такого замкнутого непрерывного контура без самопересечения, чтобы все числа в клетках удовлетворяли заданному условию [3] .

Способы решения [ | ]

Во время решения игрок узнает о некоторых отрезках контура или об их отсутствии в тех или иных местах поля. Первыми решениями могут быть отсутствие контура вокруг чисел 0. Далее это может быть связано с другими элементами — например, если числа 0 и 3 граничат друг с другом, то вокруг 0 контура нет, следовательно между 0 и 3 контур отсутствует, а неграничащие с 0 вокруг 3 образуют контур. Или, если 0 и 2 граничат друг с другом, и при этом находятся на краю поля, то это дает возможность нарисовать часть контура вокруг 2 [3] .

После полученных фрагментов контура становится возможным использование того свойства игры, что контур не пересекается и не прерывается. То есть, полученный фрагмент всегда должен быть продолжен и только в одном направлении. Например, если рассмотреть позицию 3 и 0 рядом, то продолжение линии контура не может идти рядом с 0, и это определяет её продолжение на 1 клетку [8] .

Отзывы и мнения [ | ]

Описывая головоломку, Алекс Беллос (англ.) русск. в своей книге отозвался о ней следующим образом [6] :

Источник

Китайская стена (головоломка)

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Китайская стена [2] (яп. スリザーリンク ) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1989 году. Цель игры — нарисовать по правилам головоломки на предоставленном игровом поле единый непересекающийся замкнутый контур [3] .

Головоломка также известна под другими названиями, среди которых Slitherlink [4] (с англ. — «скользящие линии»), Fences (с англ. — «заборы»), Takegaki, Loop the Loop, Loopy, Ouroboros, Suriza, Dotty, Dilemma.

Содержание

История [ править | править код ]

В конце 1980-х гг. компания Nikoli начала вести раздел, в котором читатели получили возможность присылать свои головоломки в редакцию. Одним из первых письмо прислал подросток под псевдонимом Рэнин (яп. れーにん ), который описал идею о размещении точек вокруг элемента поля и задания внутри его числа рёбер [5] . Сотрудники Nikoli взяли её и объединили с идеей другого читателя Yuki Todoroki. Проектируя игру на их предложениях, редакторы добавили то, что некоторые квадраты можно оставить пустыми без чисел, и при этом головоломка будет иметь единственное решение. После публикации полученная головоломка стала одной из первых оригинальных игр Nikoli, а также флагманской игрой издаваемого журнала [6] .

Правила [ править | править код ]

Игроку предоставляется прямоугольное поле, состоящее из клеток, внутри каждой из которых может быть число. Игрок может соединять соседние угловые точки клеток вертикальными или горизонтальными линиями. При этом, если в клетке указано число, то количество боковых линий этой клетки должно быть равно этому числу. Задачей игрока является рисование такого замкнутого непрерывного контура без самопересечения, чтобы все числа в клетках удовлетворяли заданному условию [3] .

Способы решения [ править | править код ]

Во время решения игрок узнает о некоторых отрезках контура или об их отсутствии в тех или иных местах поля. Первыми решениями могут быть отсутствие контура вокруг чисел 0. Далее это может быть связано с другими элементами — например, если числа 0 и 3 граничат друг с другом, то вокруг 0 контура нет, следовательно между 0 и 3 контур отсутствует, а неграничащие с 0 вокруг 3 образуют контур. Или, если 0 и 2 граничат друг с другом, и при этом находятся на краю поля, то это дает возможность нарисовать часть контура вокруг 2 [3] .

После полученных фрагментов контура становится возможным использование того свойства игры, что контур не пересекается и не прерывается. То есть, полученный фрагмент всегда должен быть продолжен и только в одном направлении. Например, если рассмотреть позицию 3 и 0 рядом, то продолжение линии контура не может идти рядом с 0, и это определяет её продолжение на 1 клетку [8] .

Отзывы и мнения [ править | править код ]

Описывая головоломку, Алекс Беллос (англ.) русск. в своей книге отозвался о ней следующим образом [6] :

Источник

Оцените статью