Командный блок как сделать стену

[Гайд][1.7] Все о командах, связанных с блоками

Ну начнем!Это — команда установки какого-то блока по указанным координатам:
/setblock X Y Z TileName [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Рассмотрим эту команду поподробнее:
•X,Y,Z — координаты места,в которых будет устанавливаться или изменяться блок

•TileName — название блока,т.е. его ID,оно должно выглядеть так:
minecraft:Название блока(только маленькими буквами)
Пример: minecraft:wool или minecraft:iron_block

•dataValue — тип блока,т.е. цвет шерсти,цвет глины,тип песчаника и т.д.
Пример: 15 — тип шерсти,т.е. черный цвет
Как это должно выглядеть: minecraft:wool 15

•oldBlockHandling — новый синтаксис,он бывает трёх типов:

keep — проверяет,есть ли блок на указанных координатах,если там уже стоит какой-то блок,то этот синтаксис не
позволит поставить указанный блок на этом месте.
Пример: /setblock

minecraft:wool 15 keep

destroy — если на указанных координатах стоит блок,то он его ломает (с анимацией частиц и звуком)
Пример: /setblock

minecraft:wool 15 destroy

replace — просто заменяет блок по указанным координатам
Пример: /setblock

minecraft:wool 15 replace

•dataTag — теги блока или предмета,т.е.:

Мы хотим установить командный блок,в котором уже будет записана какая-то команда,как это сделать:
Пишем команду установки блока и добавляем к нему (теги обозначаются такими скобками <>) Команда>
/setblock

minecraft:command_block 0 Синтаксис(Например:replace)
И когда командный блок установится,в нем будет эта команда.

Приведу еще один пример:
Мы хотим установить сундук,чтобы в нем был какой-то предмет или предметы,для этого есть тег items,к нему
можно добавить еще тег зачаровывания,но об этом в другой части туториала.
У тега items 4 параметра:
•Id — id предмета
•Count — кол-во предметов
•Slot — слот,в который поместится предмет или предметы
•Damage — параметр,который указывает насколько поврежден предмет
Как это все сделать:
/setblock

(id блока,в который поместится этот предмет) 0 replace []>
Мы получаем сундук,в котором 1 алмазный меч,который поврежден на 50.

,то я сейчас объясню:
Это знак координат,если вы написали этот знак,то блок возьмет ту же координату,где стоит командный блок.
Если добавить цифру,то он переместит блок на указанное кол-во блоков:
/setblock

-2 minecraft:iron_block 0
Блок переместится от командного блока (или от игрока,если вы пишите команду в чате) на 2 блока вверх,2 блока вперед,2 блока вправо,ну я думаю вы разберетесь.

Источник

Урок 4 — команды /setblock и /fill

Ребят в прошлый урок я потратил много времени и сил, а пост набрал очень очень мало лайков, если не сложно можете перейти на пост и поставить лайк. Тем более он про giv и его теги.

/setblock — если мы приглядимся, то данное слово состоит из двух частей: set и block, что означает «установить блок».

/fill — заполнить. То есть данной командой можно заполнить какую-либо область каким-либо блоком или заменить одни блоки на другие.

/setblock [имя блока] [вариации блока] [настройка размещения блока] [дополнительные параметры]

Давайте попробуем установить блок камня данной командой.

Пропишем в командный блок или в чат команду:

Теперь давайте разберём параметры.

►Вариации размещения блока

Данный параметр применим для ступенек, компаратора, повторителя и полу-блоков.

Установим ступеньки из каменных кирпичей командой: /setblock

Запомним её расположение.Теперь поменяем цифру 0 на 1, снова выполним команду и видим, что ступенька развернулась.

Так как у ступенек всего 4 варианта расположения, то можно выставить цифры от 0 до 3.

Всё то же самое, только прибавляется ещё и включение/отключение выключателя( это передняя лампочка у компаратора). То есть значения 0-3 разворачивают его в определенную сторону с выключенной лампочкой, а значения 4-7 выставляют положение с включенной лампочкой. Если выставить большее значение то нумерация начнется сначала (8=0, 9=1 и т.д.)

Значения 0-3 отвечают за размещение повторителя с задержкой в 1 тик(обычное его положение), 4-7 — с задержкой в 2 тика (1 клик по повторителю), 8-11 — 3 тика, 12-15 — 4 тика.

►НАСТРОЙКА РАЗМЕЩЕНИЯ БЛОКА

Введём в чат команду: /setblock

stone ,нажмём Tab несколько раз и увидим 3 параметра- это keep, destroy и replace.

Разберём каждый по порядку.

1) Keep — отвечает за размещение блока в таких-то координатах, если там нет другого блока.

2) Destroy — отвечает за размещение блока в координатах и при этом если там стоит другой блок, то он разрушается и дропается.

3) Replace — отвечает так же за размещение блока. И если в этих координатах присутствует другой блок, то он его просто заменяет.

а)Условие: Игрок стоит на открытом воздухе

minecraft:stone 0 keep — над игроком появляется блок камня.

minecraft:sandstone 0 destroy — над игроком появляется блок песчаника.

minecraft:wool 4 replace — над игроком появляется блок жёлтой шерсти.

б)Условие: Игрок стоит в узком каменном коридоре высотой в два блока

minecraft:stone 0 keep — в чат выводится сообщение, что данное место занято блоком, поэтому размещение невозможно.

minecraft:sandstone 0 destroy — над игроком появляется блок песчаника, заменяя камень, выпадает булыжник.

minecraft:wool 4 replace — над игроком появляется блок жёлтой шерсти, заменяя собой камень.

fill [значениеДанных|состояние] [обработкаСтарыхБлоков] [тегДанных]

Вы скорее всего ничего не поймёте в трёх последних скобках.

Давайте попробуем разобраться в этом и сделать готовую команду.

Для начала разберём «обработку старых блоков»

► «Обработка старых блоков»

destroy — Заменяет блоки , выбрасывая старые.

hollow — Заменяет блоки только по периметру.(область становится полой-внутри пустая). Остальные блоки заменяются воздухом.

keep — Заменяет воздух указанным блоком.

outline — Заменяет блоки только по периметру. Остальные блоки остаются неизменными.

replace — Заменяет блоки указанными. Дополнительно может быть указано, какие блоки заменять.

Далее нам нужно знать координаты той области, которую мы хотим заполнить блоками.

Нажимаем F3 наводим курсор на два противоположных угла (см. скриншот), находим Looking at и запоминаем координаты.

Далее начинаем прописывать команду /fill -48 66 862 -51 64 858 quartz_block 0 replace

-48 66 862 — координаты первого блока

-51 64 858 — координаты второго блока

quartz_block — кварцевый блок

0 — значение данных/ состояние

replace — обработка старых блоков

Вот, в принципе, команда готова. Теперь приведу примеры возможных команд.

Замена блоков под исполнителем команды водой:

3 minecraft:water 0

Замена всей оранжевой шерсти в указанной области золотыми блоками:

/fill 52 63 -1516 33 73 -1536 minecraft:gold_block 0 replace minecraft:wool 1

Создание коробки досок вокруг исполнителя команды, заменяя все блоки внутри коробки воздухом:

4 minecraft:planks 2 hollow

Вот в принципе-то и всё. Если что-то забыл или вам что-то непонятно, пишите в комментарии.

Источник

Руководство по команде setblock

Setblock (от англ. set — «установить», block — «блок») — команда, которая размещает блок.

Содержание

Варианты команды [ ]

  • Обычная команда:

/setblock [replace|destroy|keep]

  • Команда с указанием состояний блока:

/setblock [replace|destroy|keep]

  • Команда с указанием NBT данных:

/setblock [replace|destroy|keep]

  • Команда с указанием состояний блока и NBT данных:

/setblock [replace|destroy|keep]

При указании NBT данных обязательно нужно заключать nbt и значение в кавычки, если они состоят из нескольких слов.

Название блока [ ]

Название блока записывается строчными латинскими буквами. Если в названии несколько слов, то они разделяются знаком подчеркивания » _ «.

Названия блоков можно предварять пространством имён minecraft: , а можно и нет. Для блоков из модификации пространством имён, обычно, является название модификации.

Состояния блоков [ ]

Состояния блока определяют некоторые параметры блока.

Примеры состояний

  • Компаратор направлен в одну из 4 сторон ( facing=north|south|east|west ).
  • Повторитель имеет задержку ( delay=1|2|3|4 ) и может быть активирован ( powered=true ) или неактивирован ( powered=false ).
  • Ступени имеет различную форму ( shape=inner_left|inner_right|outer_left|outer_right|straight ).

Несколько возможных значений разделены вертикальной чертой | .

Примеры команд

    /setblock

1 chest[facing=north] — установит перед игроком, который смотрит на юг, сундук, который направлен на север.
/setblock

1 repeater[delay=2, powered=true] — установит перед игроком активированный повторитель с задержкой 2.

Настройка размещения блока [ ]

  • replace — заменяет старый блок новым.
  • destroy — подобен replace , но выбрасывает старый блок и его содержимое, как если бы он был добыт инструментом без чар.
  • keep — заменяет только воздух указанным блоком.

По умолчанию replace .

Условие: Игрок стоит на открытом воздухе

stone keep — установит камень над игроком.
/setblock

sandstone destroy — установит песчаник над игроком.
/setblock

yellow_wool replace — установит жёлтую шерсть над игроком.

Условие: Игрок стоит в узком каменном коридоре высотой в два блока

stone keep — выведет сообщение о неудачном размещении блока.
/setblock

sandstone destroy — установит над игроком песчаник, заменяя камень; выпадет булыжник.
/setblock

red_wool replace — установит над игроком красную шерсть, заменяя камень.

NBT-данные [ ]

Позволяет указать содержимое блока (если оно у него может быть). Все параметры опциональны.

    • CustomName — название блока (отображается при открытии интерфейса блока). Для командного блока имя будет заменено с использованием @.
    • Lock — если значение не пустое, то, чтобы открыть интерфейс блока нужно взять определённый предмет с именем, указанным в этом параметре
    • Levels — число уровней доступных в пирамиде
    • Primary — первый главный эффект. ID см. в статье Эффекты. 0 означает нет эффекта
    • Secondary — второй главный эффект. ID см. в статье Эффекты. 0 означает нет эффекта
    • Items — число объектов в стойке. Всего есть 4 слота от 0 до 3. ID смотри в статье Структура объектов
    • BrewTime — число тактов зелий
    • Items — список объектов в сундуке. Всего есть 27 слотов от 0 до 26. Первый слот находится слева сверху. ID см. в Структура объектов (англ.)
    • OutputSignal — определяет направление выходного сигнала. Используется потому, что сам блок использует четыре бита метаданных: вращение, состояние питания и состояние режима вычитания. Также, компаратор может содержать определённое количество энергии даже в цепях без красной пыли.
    • Command — команда, помещённая в командный блок
    • SuccessCount — количество успешных запусков команд. Счётчик обновляется только если командный блок был запущен красной пылью
    • LastOutput — последняя выходная запись блока. Записывается всегда, даже при установке аргумента commandBlockOutput у команды gamerule в значение ложь (0). Также можно посмотреть, если открыть интерфейс командного блока
    • TrackOutput — неизвестно, принимает значения 0/1 (ложь/правда)

Примеры

  • /setblock

    command_block — установит над игроком командный блок с командой say @a Привет .
    /setblock

    chest]> — установит над игроком сундук, в первом слоте которого лежит алмазный меч.
    /setblock

    1 chest[facing=west]]> — установит около игрока сундук, который направлен на запад и содержит алмазный меч.

Источник

Командный блок

Этот блок будет способен выполнять команды по сигналу красного камня. С подходящими командами многие вещи могут быть автоматизированы.

Командный блок (англ. Command Block) — это блок, который способен выполнять команды. Этот блок нельзя получить без использования читов, поэтому в основном он используется на серверах для создания особых механизмов.

Содержание

Получение [ ]

Чтобы выдать себе командный блок, нужно использовать команду /give @s command_block (@a-все игроки, @p-ближайший игрок, @s-вы)

или /give Ваш_ник command_block . Чтобы сразу поставить командный блок, можно использовать команду /setblock координаты command_block или /fill начало конец command_block .

Как и другие блоки, этот блок хранит NBT данные; СКМ + Ctrl будет копировать командный блок вместе с командой и другими параметрами.

Командные блоки недоступны в инвентаре Творчества и не могут быть сломаны в Выживании. Командный блок не горит и не может быть сдвинут поршнем.

Использование [ ]

Командный блок может выполнять команды консоли, записанные в него, когда активирован редстоун-сигналом. С версии 1.9 может работать без сигнала (если установлена настройка «Всегда включён» или «Always active»). Он всегда имеет высший уровень доступа, а значит, может исполнять все доступные в игре команды, кроме большинства серверных ( /stop , /ban , /kick и т. д.), а также /debug , /publish и /reload .

Добавлять и изменять код в командном блоке можно через его интерфейс (открывается использованием кнопки « Использовать предмет » на командном блоке). Игрок может открыть интерфейс только находясь в режиме Творчества. Для использования командного блока на сервере, в файле server.properties должны быть установлены следующие значения:

  • enable-command-block должно иметь значение true
  • op-permission-level должно иметь значение 2 и более (по умолчанию 4)

На сервере его могут открывать только игроки со статусом оператора.

Интерфейс командного блока [ ]

Интерфейс командного блока

Интерфейс командного блока с выполненной командой

Командная строка [ ]

Команды вводятся в верхнюю строку интерфейса. Максимальное количество символов, умещающихся в одном командном блоке — 32 500, но строка может показывать только первые несколько десятков. Прокручивать текст можно с помощью кнопок ← и → , если зажать Ctrl при прокрутке, она значительно ускорится. Автоподстановка команд производится кнопкой Tab ↹ (пример: /to + Tab ↹ → /toggledownfall ).

Подстановка символа / перед вводом команды необязательна, он не влияет на выполнение команды.

Под командной строкой находятся подсказки по выбору целей для команд консоли.

Строка вывода [ ]

В нижней строке интерфейса выводится последний результат выполнения команды данным командным блоком при успешном выполнении, или отчёт об ошибке при невозможности выполнения. Изначально эта строка пуста. Текст в ней не редактируется игроком.

Кнопка справа от строки вывода определяет, должен ли отчёт быть сохранён и отображён ( O когда включено сохранение и отображение отчёта, и X в обратном случае), по умолчанию — O . Командный блок, отображающий отчёт и беспрерывно исполняющий команду, будет постоянно обновляться. Если 64 командных блока будут обновляться в одном и том же чанке, произойдёт обновление этого чанка и, возможно, некоторых соседних, что может значительно понизить количество кадров в секунду (FPS) для игроков, поэтому рекомендуется отключать вывод отчёта при возможности.

Импульсный/Цепной/Цикличный [ ]

Нажав на кнопку «Impulse/Chain/Repeat», командный блок сменит свой тип.

  • Impulse Цвет текстуры: оранжевый. Выполняет команду лишь единожды при активации.
  • Chain Цвет текстуры: аквамарин (голубовато-зелёный). Активируется только если включён, и при этом активировался первый блок цепочки (цепочка составляется из одного командного блока типа «Импульсный» или «Цикличный» и неограниченного количества блоков типа «Цепной», направленных друг на друга по цепочке). Выполняет команду когда до него доходит очередь (если предыдущие командные блоки цепочки уже попытались выполнить свои команды). Если блок, состоящий в цепочке, оказывается выключен, цепочка не прерывается и следующим свою команду пытается выполнить следующий не выключенный блок цепочки.
  • Repeat Цвет текстуры: фиолетовый. Выполняет команду каждый игровой такт (двадцать раз в секунду) пока включён.

Условный/Безусловный [ ]

При нажатии на кнопку «Conditional/Unconditional» меняется поведение блока.

  • Conditional или «Условный» командный блок будет пытаться выполнить команду только в случае, если последняя попытка выполнить свою команду стоящего «сзади» командного блока была успешной.
  • Unconditional или «Безусловный» командный блок будет выполнять команду при стандартных условиях выполнения команды для командных блоков своего типа.

По умолчанию — «Unconditional»

Нужен Редстоун-сигнал/Всегда включён [ ]

Нажав кнопку «Always active/Needs Redstone», можно переключать зависимость командного блока от сигнала красного камня.

  • Needs Redstone: командный блок в этом режиме не будет выполнять команд, пока не получит сигнал красного камня.
  • Always active: командный блок в этом режиме не будет требовать сигнала красного камня (будет постоянно включённым).

По умолчанию у импульсного и цикличного — Needs Redstone, у цепного — Always active.

Принять/Отменить [ ]

При нажатии на кнопку «Done» в интерфейсе командного блока или кнопку «принять» ( ↵ Enter ) клавиатуры, тот закрывается и сохраняет все внесённые в него изменения.

При нажатии на кнопку «Cancel» в интерфейсе командного блока или кнопку «отменить» ( Esc ) клавиатуры, тот закрывается, не сохраняя внесённые в него изменения.

Сбор информации из командного блока [ ]

Есть несколько способов собрать данные с командного блока после его попытки выполнить команду:

Компаратор [ ]

Если поставить компаратор лицевой стороной от командного блока, он будет выдавать сигнал с силой, соответствующей успешности выполнения команды (0/1 — «не удалось выполнить»/«выполнено успешно» соответственно или 0-15 — найдено соответствующее количество сущностей/блоков, удовлетворяющих команде. Если таких более 15, выдаётся максимальный (сила 15) сигнал).

Компаратор выдаёт сигнал, соответствующий результату крайнего выполнения команды, даже если после этого командный блок был выключен.

Сообщение [ ]

Выводимые командным блоком сообщения уведомляют об успешном выполнении команды или о невозможности её выполнения. Отчёты командных блоков появляются в следующих местах:

Строка вывода Протокол крайнего выполнения команды находится в строке вывода, которую можно увидеть, открыв интерфейс самого командного блока, если вывод не был отключён (см. строка вывода). Чат Сообщение о результате выполнения команды командным блоком присылаются в чат игроку в одиночной игре и операторам сервера в сетевой, если ранее не была прописана команда /gamerule commandBlockOutput false . Некоторые команды направлены на написание текста в чат ( /me , /say и /tell ). На такой текст вышеуказанная команда не действует. Журнал сервера Сообщение о результате выполнения команды командным блоком записываются в журнал (лог) сервера, если не была прописана команда /gamerule logAdminCommands false .

Статистика командного блока [ ]

Командные блоки могут записывать различные результаты успешного выполнения команд в списки задач, такие как:

  • SuccessCount: количество успешных выполнений (по аналогии с компаратором см. cбор информации из командного блока, но не ограничено значением 15).
  • AffectedBlocks: количество блоков, на которые подействовала команда.
  • AffectedEntities: количество сущностей, на которые подействовала команда.
  • AffectedItems: количество предметов, на которые подействовала команда.
  • QueryResult: значение, возвращённое командой.

Цели, которые необходимо отслеживать, можно указать, выполнив команду /stats или непосредственно изменив данные NBT-тега командного блока с помощью команды /blockdata .

Руководство [ ]

Указатель на сущность может иметь привязку к конкретному типу сущности. Задаётся эта привязка аргументом

  • type — Как пример, команда /kill @e[type=Skeleton] убьёт всех скелетов, а команда /kill @e[type=!Player] убьёт все сущности, не являющиеся игроком.

Также если командный блок переименовать на наковальне и ввести в него команду /say , то при активации в чат выведется вписанное сообщение. Но перед сообщением вместо символа @ появится имя, которое было дано командному блоку.

Также были замечены особенности, в расположении командных блоков и порядком исполнения команд, при подключении нескольких блоков к одному источнику питания:

Расположение командных блоков относительно источника питания

Источник

Читайте также:  Обои для стен разными обоями
Оцените статью