Огненная стена dnd 5

Заклинания D&D 5 — Каменная стена (Wall of stone)

Каменная стена [Wall of stone]

  • 5 уровень, воплощение
  • Время накладывания: 1 действие
  • Дистанция: 120 футов
  • Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек гранита)
  • Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
  • Классы: волшебник, друид, изобретатель, чародей
  • Источник: « Player’s handbook»

В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется немагическая стена из камня. Стена толщиной 6 дюймов (15 сантиметров) и составлена из десяти плит 10 × 10 футов. Каждая плита должна соседствовать как минимум с одной другой плитой. В качестве альтернативы, вы можете создать плиты 10 × 20 футов, но толщиной только 3 дюйма (7,5 сантиметров). Если стена при появлении проходит по пространству существа, это существо выталкивается по одну из сторон стены (на ваш выбор). Если существо со всех сторон окружается стеной (или стеной и другой сплошной поверхностью), это существо может совершить спасбросок Ловкости. При успехе оно может реакцией переместиться на расстояние, равное своей скорости, чтобы не быть окружённым стеной. Стена может иметь любую форму, хотя и не может занимать одно пространство с существами и предметами. Стена не обязана быть вертикальной, и не обязана целиком покоиться на твёрдом основании. Однако, она должна сливаться с существующим камнем, опираясь на него.

Таким образом, вы можете создать этим заклинанием мост через пропасть или наклонный спуск. Если вы создаёте пролёт длиной больше 20 футов, вы должны уменьшить вдвое размер каждой плиты, чтобы создать поддержку. Вы можете придавать стене грубую форму, создавая бойницы, зубцы, и так далее. Стена является предметом, изготовленным из камня, которому можно причинить урон и, тем самым, пробить. У каждой плиты КД 15 и по 30 хитов за каждый 1 дюйм (2,5 сантиметра) толщины. Уменьшение хитов плиты до 0 уничтожает её, и по решению Мастера, может вызвать обвал смежных плит. Если вы поддерживаете концентрацию на этом заклинании в течение всей длительности, стена становится постоянной, и с этого момента её уже нельзя будет рассеять. В противном случае стена исчезает, когда заклинание будет окончено.

Источник

Заклинания D&D 5 — Огненная стена (Wall of fire)

Огненная стена [Wall of fire]

  • 4 уровень, воплощение
  • Время накладывания: 1 действие
  • Дистанция: 120 футов
  • Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек фосфора)
  • Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
  • Классы: волшебник, друид, чародей
  • Источник: « Player’s handbook»

Вы создаете стену из огня на твердой поверхности в пределах дистанции. Вы можете создать стену до 60 футов в длину, 20 футов в высоту и 1 фут толщиной, или замкнутой кольцом стеной до 20 футов диаметром, 20 футов высотой и толщиной 1 фут. Стена непрозрачная и существует, пока активно заклинание.

Когда стена появляется, все существа в её области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале они получают урон огнём 5к8 или половину этого урона при успехе.

Одна сторона стены, выбранная при накладывании заклинания, причиняет урон огнём 5к8 всем существам, оканчивающим ход в пределах 10 футов от этой стороны или внутри стены. Существа получают такой же урон когда впервые за ход входят в стену или оканчивают там ход. Другая сторона стены не причиняет урон.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше четвертого.

Источник

Статьи D&D 5 — Игровые механики — Окружающая среда и укрытия

Окружающая среда и укрытия

ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА (PHB)

Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах. В данной статье перечислены многочисленные эффекты окружающей среды, виды укрытий, освещений и вариантов зрения, а так же многое другое.

ПАДЕНИЕ

Падение с большой высоты — одна из самых рас-пространённых опасностей, поджидающих искателей приключений. В конце падения существо получает дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения.

Скорость падения (XG t E)

Правило для падения предполагает, что существо немедленно снижается на всю высоту при падении.

Но что, если существо было на большой высоте, когда упало? Возможно, на спине грифона или на борту летающего корабля. В реальности падение с такой высоты занимает больше нескольких секунд, отделяющих начало падения от конца хода. Если вы хотите, чтобы падения с большой высоты были более продолжительными по времени, используйте следующее опциональное правило.

Когда вы падаете с большой высоты, то вы немедленно падаете на 500 футов в этот ход. Если в следующий ход вы всё ещё падаете, то вы снова падаете на 500 футов до конца хода. Это продолжается до тех пор, пока падение не завершится либо из-за того, что вы ударились оземь, либо потому, что падение прекратилось по иным причинам.

Летающие существа и падение (XG t E)

Летающие существа падают во время полёта, если они сбиты с ног, если их скорость падает до 0 футов или если они иным способом теряют возможность двигаться, за исключением случаев, когда они могут парить или удерживаются на высоте за счёт магии, как, например, при заклинании полёт [fly].

Если вы хотите, чтобы летающие существа имели больше шансов выжить при падении, чем нелетающие, используйте следующее правило: вычтите скорость полёта существа из высоты падения перед подсчётом урона от падения. Это правило помогает летунам, которые были сбиты с ног, но которые всё ещё в сознании и имеют текущую скорость полёта больше 0 футов. Это правило разработано для того, чтобы воспроизвести то, как существо неистово машет своими крыльями (или топорами) или предпринимает другие меры по уменьшению своей скорости падения.

Если вы используете правило для скорости падения из предыдущего раздела, летающее существо снижается на 500 футов за ход, как и прочие. Но если это существо начинает любой свой следующий ход, всё ещё падая, и оно сбито с ног, оно может прекратить падение, потратив половину своей скорости полёта на то, чтобы окончить состояние сбитый с ног (как будто оно встало в воздухе).

УДУШЕНИЕ

Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд). Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). Вначале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не можете восстанавливать хиты и становиться стабилизированным, пока снова не сможете дышать.

Например, существо с Телосложением 14 может задержать дыхание на 3 минуты. Если оно начнёт задыхаться, у него будет 2 раунда, после чего его хиты опускаются до 0.

ЗРЕНИЕ И СВЕТ

Основные задачи в приключениях — заметить опасность, найти спрятанные предметы, попасть по врагу, нацелить заклинание — сильно зависят от способности персонажа видеть. Темнота и прочие эффекты, мешающие зрению, вызывают большие затруднения.

Область может быть слабо или сильно заслонённой.

Слабо заслонённой областью например, считаются области тусклого света, туман, листва, существа в этой области совершают со штрафом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

Сильно заслонённая местность — такая как тьма, густой туман или густая листва — полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными, когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности.

Наличие или отсутствие света создаёт три категории освещения: яркий свет, тусклый свет и тьму.

Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе.

Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом.

Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы.

СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ

Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы.

ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ

Многие существа в мирах D&D, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением.

Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого.

ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ

Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План.

ЕДА И ВОДА

Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения.

Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж не съест или не выпьет полностью требуемое количество.

Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может растянуть пищу, съев всего половину рациона. Полфунта еды в день считается как полдня без еды.

Персонаж может прожить без еды количество дней, равное 3 + модификатор Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня после этого персонаж автоматически получает одну степень истощения.

День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля.

Персонажу нужен 1 галлон (4 литра) воды в день, или 2 галлона (8 литров), если погода жаркая. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в конце дня преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе он получает одну степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну степень истощения автоматически.

И в том и в другом случае персонаж, уже имеющий как минимум одну степень истощения, получает сразу две степени.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ПРЕДМЕТАМИ

Взаимодействие персонажей с предметами обычно легко разрешить. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж делает, например, двигает рычаг, а Мастер описывает, что произошло, если что-то вообще произошло.

Например, персонаж может потянуть рычаг, который, поднимет решётку, затопит комнату водой или откроет потайную дверь в стене. Однако если рычаг заржавел, его придётся сдвинуть с места. В такой ситуации Мастер может призвать к совершению проверки Силы, чтобы увидеть, сдвинулся ли рычаг. Мастер устанавливает Сл, основываясь на трудности задачи.

Персонажи могут также причинять урон предметам своим оружием и заклинаниями. Предметы обладают иммунитетом к урону ядом и психической энергией, но во всём остальном они могут подвергаться магическим и физическим атакам так же как существа. Мастер определяет КД предмета и его хиты, а также может решить, что предмет обладает сопротивлением или иммунитетом к определённым видам атак (например, сложно перерезать верёвку дубинкой). Предметы всегда проваливают спасброски Силы и Ловкости, и они обладают иммунитетом к эффектам, требующим от других совершения спасброска. Когда хиты предмета падают до 0, он ломается.

Персонаж может также попытаться совершить проверку Силы, чтобы сломать предмет. Сл такой проверки определяет Мастер.

УКРЫТИЕ (PHB)

Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия.

Есть несколько степеней укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.

Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное.

Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.

Цель с полным укрытием. На неё нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием.

ВЫЖИВАНИЕ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ (DMG)

Путешествия в дикой местности заставляют столкнуться с множеством угроз, а не с одними только чудовищами и разбойниками.

ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ ХОЛОД

При температуре ниже −17 градусов существо, находящееся на холоде, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения.

Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и тепло одетые существа (толстые куртки, варежки, и так далее) с существами, адаптировавшимся к холодному климату.

ЧРЕЗВЫЧАЙНАЯ ЖАРА

При температуре выше 37 градусов существо, находящееся на жаре без доступа к питьевой воде, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения, иначе оно получит одну степень истощения. Сл равна 5 для первого часа, и увеличивается на 1 за каждый дополнительный час. Существа, носящие средние или тяжёлые доспехи, а также те, кто носит плотную одежду, совершают этот спасбросок с помехой. Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону огнём автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и существа, адаптировавшиеся к жаркому климату.

СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР

Сильный ветер накладывает помеху к броскам дальнобойных атак оружием и проверкам Мудрости (Восприятие), полагающимся на слух. Сильный ветер также гасит открытое пламя, рассеивает туман и делает полёт без помощи магии практически невозможным. Летающее существо при сильном ветре должно приземляться в конце каждого своего хода, иначе оно падает.

Сильный ветер в пустыне может создать песчаную бурю, которая накладывает помеху к проверкам Мудрости (Восприятие), полагающимся на зрение.

ОБИЛЬНЫЕ ОСАДКИ

Всё в области сильного дождя или снегопада считается слабо заслонённым, и существа в этой области совершают с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. Сильный дождь также гасит открытое пламя и накладывает помеху на проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух.

БОЛЬШАЯ ВЫСОТА

Путешествие на уровне 3 километра (10 000 футов) над уровнем моря и выше тяжело обходится существам, которым нужно дышать, из-за разреженного воздуха. Каждый час, в течение которого существо путешествует на большой высоте, считается за 2 часа при определении того, как долго оно может путешествовать.

Дышащие существа могут привыкнуть к большой высоте, проведя там 30 дней. Дышащие существа не могут привыкнуть к высоте более 6 километров (20 000 футов) над уровнем моря, если они не адаптированы от природы к такой высоте.

ОПАСНОСТИ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ (DMG)

В этом разделе приводятся несколько примеров опасностей, поджидающих искателей приключений в дикой местности.

Некоторые опасности, такие как скользкий лёд и бритвенная лоза, не требуют проверок характеристик для обнаружения. Другие, такие как осквернённая земля, не обнаружимы обычными чувствами. Остальные опасности, представленные здесь, можно опознать успешной проверкой Интеллекта (Природа).

БРИТВЕННАЯ ЛОЗА

Бритвенная лоза это растение, растущее в диких зарослях и живых изгородях. Оно цепляется за стены домов и прочие поверхности как любая другая лоза. У изгороди или участка 10 футов высотой, 10 футов шириной и 5 футов толщиной КД 11, 25 хитов и иммунитет дробящему, колющему урону и урону психической энергией.

Когда существо впервые за ход вступает в прямой контакт с бритвенной лозой, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе оно получит рубящий урон 5 (1к10) от похожих на клинки шипов.

ЗЫБУЧИЙ ПЕСОК

Яма с зыбучим песком занимает пространство примерно в 10 квадратных футов и обычно имеет глубину 10 футов. Когда существо входит в эту область, оно погружается на 1к4 + 1 фут и становится опутанным. В начале каждого своего хода оно погружается ещё на 1к4 фута. Пока существо не погрузилось полностью в песок, оно может пытаться высвободиться, совершая действием проверку Силы. Сл равна 10 плюс количество футов, на которое существо уже погрузилось в песок. Существо, полностью погрузившееся в песок, не может дышать (смотрите правила по удушению выше).

Существо может вытянуть из зыбучего песка другое существо, находящееся в пределах его досягаемости, совершив действием проверку Силы. Сл равна 5 плюс количество футов, на которое цель уже погрузилась в песок.

ОСКВЕРНЁННАЯ ЗЕМЛЯ

Некоторые кладбища и катакомбы заполнены невидимыми следами древнего зла. Область осквернённой земли может быть любого размера, и заклинание обнаружение добра и зла [detect evil and good] может обнаруживать её в пределах своей дистанции.

Нежить, стоящая на осквернённой земле, совершает с преимуществом все спасброски.

Флакон святой воды очищает 10 квадратных футов осквернённой земли, политой им, а заклинание святилище очищает осквернённую землю, находящуюся в его области.

СКОЛЬЗКИЙ ЛЁД

Скользкий лёд является труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за ход перемещается по скользкому льду, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) со Сл 10, иначе упадёт ничком.

ТОНКИЙ ЛЁД

Тонкий лёд может выдержать 3к10 × 10 фунтов на 10 квадратных футов. Если общий вес на этой площади превышает предельный, лёд ломается. Все существа, стоящие в этой области, проваливаются сквозь лёд.

ХОЛОДНАЯ ВОДА

Существо может находиться в холодной воде количество минут, равное его значению Телосложения, после чего начинает получать негативные последствия. В конце каждой дополнительной минуты, проведённой в холодной воде, существо должно преуспевать в спасброске Телосложения Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения.

Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и существа, адаптировавшиеся к проживанию в ледяной воде.

СБОР ЕДЫ

Персонажи могут добывать пищу и воду, если отряд путешествует в нормальном или медленном темпе. Добывающий еду персонаж совершает проверки Мудрости (Выживание), когда вы просите его это сделать, а Сл зависит от наличия в регионе пищи и воды.

Сл Сбора Еды

Наличие еды и воды Сл
Много источников еды и воды 10
Ограниченные источники еды и воды 15
Очень мало источников еды и воды 20

Если сбором еды занимаются несколько персонажей, каждый совершает отдельную проверку.

При провале проверки персонаж ничего не находит. При успехе совершите бросок 1к6 + модификатор Мудрости персонажа, чтобы определить, сколько еды (в фунтах) он нашёл, а потом повторите этот же бросок для воды (в галлонах).

Галерея

На данный момент в галерее нет изображений. Вы можете их добавить.

Источник

Читайте также:  Стена фанов майкла джексона
Оцените статью