Что и как в SketchUp
9 базовых, но неочевидных функций
Иоанн Диков, Настя Овсянникова
Время чтения: 10 мин
Одни думают, что SketchUp — это слишком просто, других пугает, что для эффективной работы в программе нужно устанавливать дополнительные расширения. Но простое — часто гениально: несмотря на огромное число всевозможных плагинов, SketchUp и без них умеет очень много.
Вместе с Иоаном Диковым, преподавателем курса «SketchUp. Быстрое моделирование» и «SketchUp. C азов до V-Ray» , рассказываем о 9-ти простых и полезных функциях SketchUp, о которых, как правило, не знают новички — и о которых часто забывают профи.
Быстрое выделение
В зависимости от количества кликов по левой кнопке мыши один и тот же инструмент «Выделение» (Select) работает по-разному:
a. выбрать поверхность или ребро — один клик;
b. выбрать поверхность вместе с прилегающими рёбрами — двойной клик;
c. выбрать объект целиком — тройной клик.
Перемещение по осям
В SketchUp есть много преднастроенных привязок: к вершинам, линиям и плоскостям. А есть и такие, которыми можно управлять с клавиатуры — например, во время перемещения или копирования объекта:
a. переместить объект строго вверх (по синей оси Z) — с зажатой на клавиатуре стрелкой «вверх»;
b. переместить вправо или влево (по красной оси Y) — с зажатой стрелкой «вправо»;
c. переместить назад или вперёд (по зелёной оси X) — с зажатой стрелкой «влево».
Точное перемещение и поворот
При перемещении, повороте и копировании объектов в SketchUp можно задать точную дистанцию или угол — для этого нужно ввести значение в окне Measurements, расположенном в нижней панели интерфейса:
→ выбрать инструмент «Перемещение или копирование» (Move/Copy) или «Поворот» (Rotate) → начать выполнять действие (при копировании зажать клавишу Ctrl) → ввести с клавиатуры дистанцию или градус поворота → нажать Enter, чтобы завершить действие.
Указать точную дистанцию или угол поворота можно с клавиатуры прямо во время выполнения операции, не устанавливая курсор в окно Measurements.
Множественное копирование
Массив в SketchUp — это набор одинаковых объектов в модели (объектов с одинаковыми параметрами). Массив может быть линейным (копии объекта распределяются по прямой линии) и круговым (объект копируется с поворотом).
a. Чтобы создать сразу несколько копий объекта и расположить их на равном расстоянии друг от друга, нужно:
→ скопировать объект один раз на нужное расстояние → ввести с клавиатуры «х» (или «*») и прописать точное количество объектов, например: «х5» (или «*5») → нажать Enter, чтобы завершить действие.
b. Чтобы скопировать объект несколько раз и расположить копии в рамках точно заданного расстояния, нужно:
→ скопировать объект один раз, указав в окне Measurements точную дистанцию; → ввести с клавиатуры «/» и прописать точное количество объектов → нажать Enter, чтобы завершить действие.
Работа с компонентами
Компоненты в SketchUp — это созависимые копии одного объекта или группы объектов: при изменении содержимого в одном из компонентов изменения отобразятся и в других.
Если все повторяющиеся элементы модели создавать как компоненты, можно значительно облегчить вес файла SketchUp и избежать рутинной работы по редактированию и копированию одинаковых объектов. Для этого нужно:
→ создать объект → кликнуть правой кнопкой мыши → выбрать опцию «Создать компонент» (Make Component).
Компоненты можно также:
a. Редактировать «снаружи», независимо от других копий — например, масштабирование (Scale), вращение (Rotate) или перемещение (Move), не повлияет на другие копии.
b. Отсоединять от общего семейства и редактировать «внутри» независимо от других копий — для этого:
→ выбрать компонент → кликнуть правой кнопкой мыши → выбрать опцию «Сделать уникальным» (Make Unique).
Повторное выдавливание и офсет
При выдавливании (или экструдировании) поверхностей инструмент Push/Pull запоминает значение, которое использовалось для предыдущего действия.
Чтобы выдавить несколько плоскостей на одинаковое расстояние, нужно:
→ выдавить первую поверхность, указав нужную дистанцию с клавиатуры → навести курсор на следующую плоскость → кликнуть 2 раза левой кнопкой мыши.
То же самое применимо к инструментум Offset.
Точное масштабирование
При масштабировании объектов в SketchUp можно вручную задать пропорцию увеличения или уменьшения или указать точное значение нового размера — для этого необходимо ввести значение в окне Measurements, расположенном в нижней панели интерфейса:
a. Чтобы изменить размер объекта в точное число раз, нужно:
→ выбрать объект и начать и масштабирование → ввести с клавиатуры нужную пропорцию (например «0,7» или «1,3») → нажать Enter, чтобы завершить действие.
b. Чтобы приравнять размер объекта или какой-либо из его сторон к конкретному числу, нужно:
→ выбрать объект → выбрать инструмент «Масштабирование» (Scale) → выбрать бегунок c той стороны, которую необходимо увеличить/уменьшить → ввести с клавиатуры новое значение и единицы измерения
c. Чтобы изменить размер всех объектов в группе в соответствии с известным новым размером одного из объектов, нужно:
→ зайти в группу и выбрать объект → выбрать инструмент «Рулетка» (Tape Measure Tool) → измерить одну из сторон объекта в группе → ввести новое значение длины в окне Measurements → нажать Enter → в диалоговом окне выбрать «да» (Yes).
Переопределение осей в группе
Иногда оси отдельных групп или компонентов в модели отличаются от осей рабочего пространства SketchUp. Так бывает, например, если сгруппировать обьект после поворота — или при работе со скачанными компонентами. Несоответствие осей объекта и рабочего пространства программы мешает корректно масштабировать объекты и пользоваться привязками к осям внутри групп.
Чтобы переопределить систему координат внутри группы, нужно:
→ зайти в группу → выбрать инструмент «Оси» (Axes) → подвести курсор к одной из вершин любого из объектов → «примагнитить» новые оси к граням с нужным направлением.
После переопределения осей можно корректно масштабировать и изменять объекты без привязки к основной системе координат SketchUp.
Создание дуг и окружностей
При черчении арок и окружностей в SketchUp можно контролировать плавность дуги — для этого нужно задать точное число сегментов в окне Measurements, расположенном в нижней панели интерфейса:
→ выбрать инструмент «Арка» (Arc) или «Круг» (Circle) → ввести с клавиатуры число сегментов → приступить к созданию дуги или окружности.
Источник
Sketchup как убрать стены
#25
В: Как пользоваться аксессуарами?
О: Для загрузки аксессуара сначала нужно на коричневой панели слева внизу выбрать строчку camera/light/acessory, если там выбрана какая-нибудь модель.
Затем нажать на жёлтой панели справа внизу кнопку Load и выбрать подходящий аксессуар. Аксессуар можно оставить на полу (если это целая сцена) или закрепить на какой-нибудь модели. Для этого вместо надписи Ground нужно выбрать название модели, а в окошечке рядом — кость, к которой модель должна прикрепляться. Нажимаем register на жёлтой панели.
Кстати, не забудьте делать register на всех тех кадрах, где аксессуар меняет своё положение или настройки (На нулевом кадре — регистрировать обязательно). Положение аксессуара на кости или на полу определяется положением по трём осям X Y Z и поворотом в градусах Rx Ry Rz. В MMD 8-й версии и новее, добавлен очень удобный режим: если выбран аксессуар, кнопка G переключает режимы global/local/accessory. В режиме accessory, если аксессуар закреплён на модели, можно подстроить его положение на кости, используя значки X Y Z в углу экрана — просто подвинуть или повернуть, не используя числовые значения.
В отличии от моделей, размер аксессуара можно произвольно менять изменением значения Si. Значение Si больше единицы (например 2.5) — увеличить (в два с половиной раза), меньше единицы (например 0.05) — уменьшить (в двадцать раз).
Кроме того, в MMD можно менять прозрачность аксессуаров изменением значения Tr (например 0.5 — прозрачный наполовину).
Ещё раз, не забудьте делать register на жёлтой панели на всех тех кадрах, где аксессуар меняет своё положение или вид — а то можно сильно огорчиться, потеряв с трудом сделанные настройки.
Для того, чтобы свободно перемещать аксессуары за кость, как модели, в любой версии MMD есть готовая модель Dammy Bone — это набор из 15-и независимых костей без внешнего вида, прозрачных. Просто загрузите эту модель, и на её кости можно навесить до 15 аксессуаров, а затем свободно перемещать их (Не забудьте регистрировать отдельно аксессуар на кости, и регистрировать положение кости с аксессуаром).
Использование движущихся, изменяющих размер и прозрачность предметов может сильно оживить сцену.
Кроме того, прозрачность аксессуаров можно включать и отключать галочкой Display, и включать/отключать тень от них (иногда тень от аксессуаров сильно мешает).
#26
В: Как работать с камерой?
О: Прежде всего, следует научиться безошибочно двигать камеру, и устанавливать её на нужное место. При этом на коричневой панели нужно выбрать не модель, а camera/light/accessory. Готовые движения для камеры тоже загружаются исключительно в этом режиме, то есть когда она выбрана на коричневой панели — File — load motion data.
Управление положением камеры в MMD простое и естественное:
Зажав правую кнопку мыши, можно повернуть обзор, зажав среднюю кнопку, Вы можете сместить камеру без поворота, а вращая колёсико — приближать/удалять камеру. Кроме того, камеру можно перемещать, используя иконки X Y Z x y z (и пару верхних) на экране для перемещения и вращения
На синей панели управления камерой есть кнопки:
— Reset — перемещает камеру к началу координат
— Perspective — переключает вид на ближний/дальний
— View angle — движок и окошечко для ввода угла зрения
— Register — самая главная кнопка камеры, записывает её положение для текущего кадра.
Удалить все старые движения камеры:
Frame — select all camera frame — выбрать камеру на всех кадрах. Затем [delete] внизу под таблицей.
Для того, чтобы сделать простейшие движения камеры, достаточно на важных для сюжета кадрах видео устанавливать камеру в нужное место, и делать там Register на панели управления камерой. Желательно зарегистрировать камеру на нулевом кадре, чтобы избежать странных эффектов в дальнейшем.
Однако, MMD позволяет делать и более сложные и красивые движения камерой.
Для того, чтобы резко переключится с одного вида на другой, например, со сцены на лицо персонажа, зарегистрируйте камеру на вид в конце сцены, затем переместитесь на следующий кадр (только один кадр!), установите камеру на лицо персонажа, и тоже зарегистрируйте положение камеры.
Камеру можно например, вращать по мере приближения к модели, используя верхнюю и нижнюю иконки Z на экране, только не увлекайтесь этим, вдруг у зрителя закружится голова. Не нужно делать и слишком быстрые и отрывистые движения камерой, это создаёт у зрителя впечатление, что камеру кто-то пинает в драке. Но и не оставляйте камеру долго на одном месте, это просто скучно.
Самые аккуратные и терпеливые могут использовать дополнительно регулировку скорости перемещения камеры, например, сначала камера движется медленно, затем плавно ускоряет движение (или наоборот). Для этого используется график Interpolation curve на тёмно-серой панели слева. Если вы перетащите крестики в этом окошке так, чтобы нижний оказался справа внизу графика, а верхний опустился немного вниз, получится плавный график, идущий вначале полого, потом круто вверх. Это и будет означать, что от предыдущей до текущей точки регистрации камера будет двигаться сначала меделенно, а потом плавно наберёт скорость. Не забудьте делать Register после изменения графика.
Если Вы пользуетесь движениями камеры, фон не должен быть неподвижной картинкой, это сильно портит впечатление от работы камеры. Используйте сцену в комплекте с куполом неба, либо отдельно сцену, подобрав к ней подходящий сферический купол неба. Сцены и купола есть в альбоме со сценами.
http://vk.com/album-16211168_106843629
http://vk.com/photo-16211168_290609401?rev=1
#27
В: А для чего остальные файлы в папке с моделью, например .mqo?
О: Файлы .MQO не используются в MMD напрямую, это файл модели в формате программы трёхмерного моделирования Metasequoia (Метасеквойя). Из этих файлов впоследствии делаются аксессуары для MMD и модели при помощи программы PMD Editor. Подробнее о Metasequoia в группе http://vkontakte.ru/club25186429
В MMD используются следующие типы файлов:
.PMD, .PMX — файлы моделей для MMD. Изготавливаются в PMD Editor’e. Могут читаться только MMD, PMD Editor’ом, и программами на их основе, а также специальными преобразователями форматов. .PMX читаются в MMD 7.33 и новее.
.X — файлы аксессуаров для MMD. Являются текстовыми описаниями в стандартном формате Microsoft DirectX, поэтому могут создаваться/считываться многими программами.
.VAC — файл описания положения прикрепления аксессуара к кости. Помогает быстро прикрепить аксессуар к модели (если он есть в комплекте с аксессуаром).
.PMM — основной файл сохранения MMD. Включает в себя описание всех использованных в работе моделей, аксессуаров, звука, видео, состояния программы и всех движений. Нормально загрузится обратно в MMD только при условии, если все сохраняемые модели, аксессуары, эффекты и звуки имели только английские названия, как и все папки на пути к ним.
.EMM — дополнительный файл сохранения MMD. Создаётся для описания использованных в работе эффектов.
.VPD — файл, содержащий описание позы модели, точнее, состояние выделенных костей.
.VSQ — файл, изначально создаваемый программой Vocaloid2, вариант стандартного формата midi. Содержит полное описание вокальной партии. MMD использует только небольшую часть информации, содержащейся в VSQ, для синхронизации движения губ со звуком.
Если нужный файл VSQ невозможно найти, или его не существует в природе, его можно создать при помощи программы LukaLukaLips:
http://vkontakte.ru/topic-16211168_24829459
.VMD — Vocaloid Motion Data — файл с описанием движений модели, например, танцем. Нужен для сохранения движений и переноса их на другую модель. Чаще всего используется новичками для создания «своего» видео 🙂
Графические файлы, используемые в MMD как текстуры моделей, аксессуаров и фоновые изображения:
.BMP — Стандартный файл изображений, используемый в Windows. Открывается и создаётся любыми графическими программами. Для любой версии MMD. Изображение содержится в несжатом виде, и нормальном качестве, без потерь. Большой размер файла.
.TGA — Один из самых старых форматов изображений. Открывается и создаётся почти любыми графическими программами. Для любой версии MMD. Изображение содержится в несжатом или сжатом виде, и нормальном качестве, без потерь. Может содержать частично прозрачное изображение. Большой размер файла.
.PNG — Сравнительно новый формат изображений. Открывается и создаётся многими графическими программами. Для новых MMD, начиная с 6-й версии. Изображение содержится в сжатом виде, и нормальном качестве, без потерь. Небольшой размер файла.
.JPG — Старый формат изображений. Открывается и создаётся большинством графических программ. Для новых MMD, начиная с 6-й версии. Изображение содержится в сильно сжатом виде, с потерями качества, при правильном выборе коэффициента сжатия эти потери незаметны на глаз. Маленький размер файла.
.SPH, .SPA — переименованный файл BMP (или PNG, или TGA). Внутри содержится сферически деформированное изображение для сферической карты отражений, используемой в некоторых моделях. После переименования обратно — открывается любыми графическими редакторами. Из обычного квадратного BMP можно сделать SPH в Фотошопе, используя Filter — Distort — Spherize. Затем сохранить, как SPH.
Для удобства просмотра, и чтобы делать небольшие изменения в изображениях, рекомендуется использовать FastStone Image Viewer
http://download.cnet.com/FastStone-Image-Viewer/3000-..
#28
Типы файлов — продолжение:
.WAV — Стандартный файл звука, используемый в Windows (и в MMD). Открывается любыми звуковыми программами. Формат без сжатия и потерь качества, поэтому может занимать десятки и сотни мегабайт. Из-за большого объёма редко выкладывается в Интернете. Гораздо легче найти музыку в формате МР3, и преобразовать её в Wav.
Для преобразования MP3 в Wav можно использовать программу MMDWave: https://drive.google.com/open?id=0ByQ_MWxdBQihTGc5UGV..
Для обработки и преобразования рекомендуется бесплатная программа Audacity: http://audacity.sourceforge.net/?lang=ru
—> Важно: MMD читает только стандартные .WAV файлы. Расширенные .WAV файлы, содержащие текстовую информацию о записи, вызовут ошибку (к счастью они встречаются редко). Для удаления лишней информации можно воспользоваться программой Audacity.
.AVI — формат видео. Однако AVI — это всего лишь посылочный ящик, в который может быть упаковано видео в сотнях различных форматов. MMD может загрузить видео только в некоторых разновидностях формата AVI, например, в несжатом формате AVI RAW, а вот выдать видео может в различных форматах. Конечно, такая маленькая программа, как MMD, делает это не сама, а пользуется для упаковки видео внешними программами — кодеками. И тут-то начинаются проблемы, потому что не у всех пользователей установлены все нужные кодеки, и не у всех они новые и полностью исправные. Поэтому перед использованием MMD рекомендуется загрузить свежий набор кодеков, например KLite Codec Pack. Это бесплатный пакет, и его можно скачать со многих серверов, например http://www.ag.ru/files/software/92/50179
нажав там длинную жёлтую кнопку Скачать файл с Absolute Games: публичный сервер.
В пакете также есть универсальный проигрыватель видео.
Установку пакета рекомендуется делать сразу после перезагрузки Windows, потому что если Вы уже просматривали до этого видео, старые кодеки могут остаться висеть в оперативной памяти, и Windows не даст их переустановить. В редких и особо запущенных случаях старые кодеки приходится сначала сносить вручную.
Для пользователей Windows 7 есть Windows 7 Codec Pack: http://www.windows7codecs.com/
.ZIP — архив, создаваемый программой Winzip или PKZip
.RAR — архив, создаваемый программой WinRAR или RAR
.7z — архив, создаваемый программой 7Zip
.LZH — архив, создаваемый программой LZH
Из архивов стандартны только Zip и Rar, и они могут распаковываться любыми архиваторами.
В Windows7 и новее архив Zip раскрывается как обычная папка, что у новичков приводит к проблемам: для работы с MMD архив с моделью должен быть не просто открыт, а полностью распакован в отдельную папку в \UserFile\Model, для аксесуаров — в \UserFile\Accessory и т. д.
Ахиватор 7Zip способен распаковывать любые архивы, бесплатен, его собственный формат 7z имеет высокую степень сжатия, но 7z распаковывается только им самим или новейшими версиями других архиваторов. Официальный сайт: http://7-zip.org.ua/ru/
Если Вы нажмёте в нём F9, им будет гораздо удобнее пользоваться, потому что тогда можно выбирать, откуда читать и куда писать файлы.
#32
В: Как сохранить видео в высоком качестве?
О: Установить размер кадра View — Screen size (описание ниже).
Сохранить видео: File — Render to Avi file (описание и прикреплённые картинки ниже)
Если Вы не собираетесь редактировать видео, его лучше сразу сохранить в формате Xvid MPEG4 (Или ffdshow Video Codec).
Для Xvid, возможно, потребуется настройка: https://vk.com/topic-16211168_22649714?post=57637
Если собираетесь его обработать в видеоредакторе (Windows Movie Maker, Sony Vegas, Pinnacle Studio) — то в AVI Raw (но это может занять несколько гигабайт места, и сохраняться/загружаться в редактор будет долго). Кроме того, если Ваш файл превысит размером 4294967296 байт (4 гигабайта), очень многие программы не смогут его обработать, подавятся и умрут.
Из видеоредактора надо сохранять в формате XVid, DivX (Mpeg4), WMA.
Чтобы эти форматы были доступны для сохранения, скачайте и установите K-Lite Codec Pack Full:
http://www.free-codecs.com/k_lite_codec_pack_download..
—> Важно: полный список кодеков будет виден только в 32-разрядной версии MMD. Для 64-разрядной версии MMD будут доступны лишь несколько кодеков.
Подробнее о кодеках: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded..
Что действительно важно, так это сразу сохранить видео из MMD в _стандартном_ формате высокого разрешения: View — Screen size (из ряда 640х480, 720х480, 800х480, 720х512, 1024х768, 960х720 , 1280х720, 1920×1080) и убедиться, что это разрешение НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ при сохранении в видеоредакторе (проверьте настройки сохранения редактора).
Наибольшее количество потерь качества происходит как раз при изменении размера кадра, в особенности в нецелое количество раз. Если это произойдёт при загрузке в видеоредактор, в Контакт или YouTube, качество будет гарантированно испорчено.
В старых версиях Windows Movie Maker’a высокие разрешения недоступны. Эти плагины могут помочь добавить недостающие форматы: http://www.mediafire.com/file/0gklgj05kdsx5ru/HD Plug..
Чтобы их применить
— Убедитесь, что Movie Maker не вызван,
— скопируйте все файлы *.prx из архива в: C:\program files\Movie Maker\shared\profiles
— При следующем запуске Movie Maker станут доступны форматы
* 1280×720
* 1440×1080
* 1920×1080
* 960×720
Для сохранения видео номер начального кадра должен быть равен нулю, если Вы хотите сохранить видео со звуком.
Номер конечного кадра Вы можете определить, нажав кнопку >| над таблицей, это будет последний кадр анимации. Добавьте к нему ещё 30-100 кадров, чтобы видео не обрывалось резко.
Если Вы выбрали правильный формат и размер кадра, при сохранении появится окно с кадрами видео и увеличивающимся счётчиком кадров вверху. Сохранение на современном настольном компьютере займёт не больше нескольких минут. Если сохранение не идёт, или происходит очень медленно, значит, Вы что-то сделали неправильно.
Звук к видео можно добавить позднее, в видеоредакторах, или сделать сразу из MMD, поставив при записи видео галочку Output wave.
Звук может не записаться, если сохранять видео из MMD не с нулевого кадра, или если файл со звуком лежит не в папке userfile\Wave, или если он имеет в названии недопустимые буквы/значки.
Не пытайтесь загружать видео ВКонтакт или на YouTube в формате AVI Raw. Это либо займёт слишком много времени, либо произойдёт ошибка загрузки.
Не пугайтесь, если сразу после загрузки ВКонтакт или на YouTube видео будет доступно только в режиме 240 строк. Иногда создание всех стандартных разрешений из вашего видео может занять несколько часов.
#33
В: Как сделать видео файл для показа на экранах на сцене в MMD и как включить показ?
О: Прежде всего, должны быть установлены кодеки (например, K-Lite Codec Pack, ссылка есть в начале темы ЧаВо)
MMD загружает видео в формате AVI. Это вовсе не значит, что годится любой AVI. Хуже того, загружающийся на одном компьютере AVI запросто может не работать на другом.
Короче, придётся подбирать параметры. Пробуйте оба варианта, описанных далее.
1.
Чтобы сделать видео, пригодное для ввода в MMD, можно использовать программу Format Factory.
http://format-factory.en.softonic.com/download?ptn=ff
Программа бесплатна, есть русский интерфейс (несколько запутанный, но разобраться можно).
# 34
В: Почему когда я загружаю модель, у неё белые глаза (белое лицо / белые части / вся она белая)?
О: Потому, что у этой модели есть текстуры, и MMD не может их загрузить.
Что такое текстуры? http://ru.wikipedia.org/wiki/Текстура_(трёхмерная_гра..
А вот почему именно не загрузились текстуры, зависит от многого, в частности, от версии MMD, которую вы используете.
Проверьте версию своей MMD, откройте папку с моделью и проверьте её содержимое.
Сравните Ваш случай с перечисленными дальше ошибками:
Возможны следующие варианты ошибок:
1. Вы скачали архив с моделью, при этом не распаковали её архиватором, а просто открыли как папку. Основа модели загрузилась в MMD, но текстуры остались запакованными, и MMD не имеет к ним доступа. Используйте архиватор (лучше всего 7zip), чтобы распаковать содержимое архива в UserFile\Model, при необходимости создав там дополнительную папку, назвав её только английскими буквами.
2. Вы скачали модель вообще без текстур. Возможно, что эта модель является обновлением какого-то прежнего варианта, в котором уже были текстуры. В таком случае, Вам нужно закинуть её в папку с аналогичной моделью, где текстуры уже есть.
Например, если это вариант стандартной модели от Animasa, и у неё белые глаза, закиньте модель прямо в папку UserFile\Model, там лежат несколько стандартных текстур глаз, или наоборот, скопируйте эти текстуры из UserFile\Model в папку с моделью.
3. Вы распаковали модель, но архиватор при этом испортил названия текстур или название внутренней папки с текстурами. Это может произойти по нескольким причинам:
3.1 Файлы были названы по-японски, и при этом содержали недопустимые для имён файлов в русской версии Windows значки. Причём разные архиваторы при этом или переименовывают файлы так, чтобы названия были допустимыми, или создают файлы с недопустимыми названиями, которые обычными программами (в том числе MMD) не могут быть открыты. В любом случае, доступа у MMD к таким файлам нет.
Наиболее доступный вариант починки — переименовать текстуры по-английски и переписать их названия на новые в таблице текстур в PMD Editor’e, в соответствии со старыми.
3.2 Текстуры были во внутренней папке, а архиватор из-за своих настроек её не создал, а всё сложил в одну папку с моделью. теперь путь к текстурам нарушен, и MMD их не находит. Такое чаще всего случалось с архиватором WinRAR. Проверьте настройку архиватора, разрешено ли ему создавать вложенные папки, и разархивируйте снова.
3.3 Текстуры были во внутренней папке, японское название которой содержит недопустимые для имён файлов в русской версии Windows значки. Наиболее доступный вариант починки — переименовать текстуры по-английски и переписать их названия на новые в таблице текстур в PMD Editor’e, в соответствии со старыми. Внутреннюю папку надо назвать как можно короче, одной-двумя английскими буквами.
4. Вы распаковали модель не в UserFile\Model, а в какую-то другую папку, например на Рабочий стол, или в Документы. При этом ваша версия MMD не имеет доступа к текстурам просто из-за слишком длинного пути к папке с текстурами — MMD, к сожалению, имеет какие-то ограничения на длину пути. Распаковывайте архивы не по-умолчанию, куда придётся, а в UserFile\Model, это избавит Вас от многих огорчений в будущем.
5. Текстуры модели были названы по-японски, но допустимыми в русских Windows буквами. Эти японские буквы в кодовой таблице стоят на месте русских, и не читаются многими версиями MMD. Для чтения таких файлов используйте MMD версии 7.23 или новее. Лучше всего, скачайте MMD версии 9.26 или новее. (ЧаВо, ответ номер 2)
6. Текстуры модели записаны в формате PNG или JPG. Старые версии MMD (до 6-й версии) не могли читать такие форматы файлов. Используйте MMD версии 9.26. или новее. (ЧаВо, ответ номер 2)
#35
В: Как делать свои модели для MMD?
О: Этот вопрос в нашей группе задают очень часто, хотя он не имеет непосредственного отношения к самой программе MMD. И подробный ответ на него превысит в объёме всю тему ЧаВо. Поэтому я укажу только возможные способы создания моделей, и источники, где можно найти необходимую информацию.
Новички, прежде, чем приступать к созданию моделей, освойте программу MikuMikuDance. Без понимания принципов использования моделей вы не сможете создать что-либо годное. Кроме того, создание моделей — дело, требующее ничуть не меньшего терпения и стремления довести дело до конца, чем анимация в MMD. Обещаю: легко не будет. Вам придётся вложить кучу труда, чтобы создать модель, внешний вид которой понравился бы ещё кому-либо, кроме вас, и которая бы двигалась нормально, а не как сломанный Буратино. Кроме того, вам придётся изучить и соблюдать множество правил редактирования моделей. Не соблюдающий этих правил справедливо становится объектом презрения и насмешек, как в нашей группе, так и на www.DeviantArt.com
Основной инструмент, который необходимо освоить каждому создателю СВОИХ моделей — 3D редактор PMD Editor. Именно в нём модель соединяется из частей, включающих в себя трёхмерный каркас, текстуры, кости, и физические тела, в единое целое. Почему я выделил слово «своих»? Потому что существуют более простые способы создания моделей, без PMD Editor’а, но своими такие модели называть нельзя. Об этих способах позже.
Существует несколько версий PMD Editor’а, в том числе и слегка устаревшая версия, переведённая на английский язык. Для редактирования и создания моделей в расширенном формате PMX необходима последняя версия PMD Editor’а (PMX Editor).
На этой странице http://movie.geocities.jp/fullmikku_2001/pmd.html можно скачать PMD Editor, и все необходимые для его работы компоненты, а именно:
.NET Framework4.0
Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86)
DirectX End-User Runtime
В некоторых случаях может понадобиться дополнительно установить Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
По вопросам, связанным с PMD Editor, обращайтесь в тему http://vk.com/topic-16211168_23626746 и в группу http://vk.com/club38200022
Учебник по PMD Editor: http://vkontakte.ru/photo-16211168_186550084
Для того, чтобы создать трёхмерную основу модели, есть несколько путей;
Простейший — это взять чужую модель, и заменить в ней некоторые части, которые можно найти в альбомах группы, или на www.DeviantArt.com
При этом абсолютно необходимо соблюдать правила редактирования моделей; используя запрещённые к редактированию части моделей, Вы получите модель, которую невозможно показать кому-либо без риска получить всеобщее осуждение на свою больную голову.
Гораздо более сложный (и гораздо более почётный) путь — это самому создать с нуля модель, или её части. Для этого годится практически любой известный Вам 3D редактор, но наиболее популярна у создателей трёхмерных моделей для MMD программа Metasequoia (Метасеквойя). Всё, необходимое для работы с этой программой, и для её изучения, Вы найдёте в этой группе: http://vk.com/club25186429
Существуют и способы создания моделей для ленивых, например, перекраска существующих моделей. Для того, чтобы перекрасить текстуру модели, знать практически ничего не надо. Но полученные в результате модели не пригодятся никому, кроме Вас.
Другая возможность — это возможность преобразования моделей из игры 3D Custom Girl в формат PMD. Качество полученных моделей при этом посредственное, не выдерживает никакого сравнения с тщательно сделанными вручную моделями. К тому же, без установки дополнительных модов к игре модели 3DCG имеют не слишком привлекательные лица, и ужасные фигуры. Наконец, 3DCG — игра хентайная, и если Вас застукает за этим делом мама. или папа. или сестрёнка. прикроем завесу жалости над этой сценой ( © Марк Твен ). Ссылку на эту игру — ищите сами, не в группе, на свой страх и риск. Но лучше не ищите, результат не стоит усилий.
Источник