Ведьмак 3 как пробивать стены

Некоторые особенности патча 1.07 The Witcher 3 [Upd]

Всем доброго времени суток! Как вы знаете, уже увидело свет долгожданное обновление для The Witcher 3 под номером 1.07, которое стало самым крупным за все время существования игры.

Обзором этот материал, пожалуй, не назвать – а вы попробуйте проанализировать каждую особенность, каждую деталь нового патча; ведь видели же лог изменений))))

Здесь рассмотрим некоторые ключевые особенности, которые стали частью патча 1.07. Мы покажем вам, как они выглядят в игре, как, собственно, они реализованы на практике.

Так, из этого материала вы узнаете:

— как переключаться с обычного режима управления Геральтом на альтернативный и наоборот (кстати, сделать это проще простого);

— каким образом теперь рассортированы вещи в Инвентаре;

— как без труда покупать предметы/компоненты для того или иного чертежа/рецепта (да так, чтобы ничего не забыть);

— что собой представляют тайники в игре, как они работают; расскажем вам о том, как найти 1 тайник в Новиграде и один – в Велене.

Обо всем об этом мы вам не только расскажем, но и покажем – материал будет сопровождаться скриншотами.

Да, и еще – сразу следует оговорить несколько моментов:

— речь в этом материале пойдет о The WItcher 3 на ПК (об игре на PS4 и Xbox One здесь говорить не будем);

— управление будет разъясняться для геймпада (Xbox 360 для Windows) (ну, хотя бы из тех соображений, что автор сего опуса играет при помощи контроллера; кстати, такого рода «мысли вслух» будут выделяться курсивом);

— в отдельные моменты будем показывать не весь интерфейс игры в целом, а лишь определенную часть того, что вы можете видеть на экране, запустив Wild Hunt – сделано это специально, для того, чтобы вы могли сосредоточиться на том, о чем идет речь, и не отвлекаться ни на что другое. Для вашего удобства, в общем)

Теперь же пройдемся конкретно по каждому пункту. Поехали!

1. Обычный и альтернативный режим управления Геральтом

Переключаться между ними можно очень легко. Чтобы перейти из одного режима в другой, выберите НастройкиИгровой процесс, а далее просто меняем значение параметра Время отклика при движении. Их, собственно, всего два: Обычное и Альтернативное.

Как и обещали разработчики, переключиться с одного режима на другой можно в любой момент игры, и альтернативный режим никоим образом не будет навязываться пользователю.

Какой из них лучше? А вот это уже пусть каждый решит для себя сам. Свое мнение здесь навязывать вам не станем. Попробуйте, скажем, поиграть час в одном режиме, а потом час в другом – после вы сможете понять, что вам больше нравится.

2. Предметы, вес которых больше не учитывается. Сортировка предметов в Инвентаре

Здесь уже двумя абзацами не отделаться)

В логе изменений патча было указано, что не будет учитываться вес компонентов и предметов, необходимых для алхимии или ремесла (крафтинга доспехов и оружия). И они при подсчете веса содержимого Инвентаря действительно не считаются – но есть и некоторые предметы, которые после установки нового обновления «станут невесомыми».

Это бомбы, эликсиры, еда (как твердая пища, так и напитки, в т.ч. пиво) и масла. В качестве доказательства выкладываем ниже несколько соответствующих скриншотов:

Последний скриншот из подборки в конце первой части материала мы выложили несколько крупнее, дабы вы могли увидеть, каким образом теперь расположены секции предметов в Инвентаре.

То, что приходится таскать Геральту из одного края в другой, делится теперь на шесть категорий.Перечисляем их (слева направо):

«Снаряжение» (доспехи, оружие, рунные камни и грифы, одежда и т.д.);

«Используемые вещи» (бомбы, эликсиры, еда, масла);

«Вещи для заданий»;

«Другие предметы» (мусор);

«Алхимия и ремесло» (все, что нужно для создания того или иного предмета, эликсира, масла: например, травы, мутагены, краснолюдский спирт, проволока, слитки металлов, ткани и т.д.);

«Книги».

Последней вкладки ранее не было вообще – показываем ниже, как она выглядит (равно как и ее содержимое):

Как видите, иконки всех прочитанных книг затемнены. Плюс к тому, когда вы выбираете ту или иную записку/произведение/рецепт, как на скриншоте и т.д, вы будете видеть внизу экрана надпись: «Вы уже прочитали эту книгу».

Впрочем, книги и записки, необходимые для прохождения того или иного квеста, находятся в секции «Вещи для заданий». Когда вы будете в игре подбирать такой предмет, иконка в окне с информацией о луте будет дополнена восклицательным знаком.

3. Как не забыть купить компоненты для алхимии/крафтинга

После установки патча 1.07 у вас также появится возможность отметить тот или иной рецепт/чертеж, чтобы при покупке тех или иных компонентов у купцов всегда помнить, что вам, собственно, нужно приобрести.

Покажем вам, как это сделать, на конкретном примере.

Допустим, нужно нам скрафтить Клинок из Бремервоорда (стальной меч, доступный на 21 уровне). Нажимаем Start на геймпаде, во вкладке Ремесло находим соответствующий чертеж и нажимаем кнопку X.

К слову сказать, «открепляется чертеж» точно так же.

Чертеж отмечен, его легко выделить из списка прочих, имеющихся у вас в распоряжении – слева от названия изделия будет стоять соответствующий значок (правда, отметить таким образом можно только один чертеж или рецепт, не более).

Что же мы видим, когда обращаемся к тому или иному продавцу (это будет отображаться в правой части экрана)?

Во-первых, видно, компоненты для какого предмета вы ищете и, собственно, что конкретно вам нужно для его изготовления.

Во-вторых, можно заметить, что в перечне товаров, имеющихся в наличии у продавца, нужные компоненты отмечены желтой рамкой – так они выделяются из общей массы, благодаря чему вы сможете их без труда найти среди всего того, что есть у этого купца.

Обратите внимание на отображение количества единиц того или иного компонента. Как и ранее, цифра слева показывает, сколько единиц есть у вас в наличии на данный момент, а цифра справа – сколько нужно для изготовления изделия. В этом плане ничего не изменилось.

Это очень удобная функция – благодаря ей вы не забудете, что и для чего вам нужно купить или изготовить (если у вас есть соответствующий чертеж предмета: например, того же слитка стали).

4. Тайники в The Witcher 3

Даже после того, как разработчики облегчили игру пользователям (в этом случае, пожалуй, как в прямом смысле, так и в переносном)), «разгрузив» Геральта из Ривии, остается некая вероятность того, что вы наберете вещей сверх меры. Сверх того, что могут вместить сумки, в которых вы их переносите.

Благодаря тому, что в игре появились тайники, теперь вы можете:

— позволить Геральту переносить меньший вес, вес, что называется, «в пределах нормы» (а это, в частности, позволит ему быстрее передвигаться на своих двух), не избавляясь от тех или иных предметов насовсем;

— застраховать те или иные предметы от потери или кражи (ибо вещам в тайниках ничто не угрожает).

Тайники разбросаны по всему миру The Witcher 3, причем вам не обязательно возвращаться к тому месту, где вы оставили свое имущество – вы сможете забрать его в любой момент из любого тайника (и неважно, где оно хранилось изначально).

Это своего рода «камеры хранения» – их на данный момент в игре было найдено три; на карте они отмечены зелеными сундуками (собственно, в The Witcher 3 тайники и представлены в виде сундуков).

Один из них находится в Новиграде:

Переходим мост возле отметки «Ворота Иерарха», а далее нас интересует первый дом справа. Заходим в него и смотрим направо – вуаля!

Еще один тайник можно найти в Велене, в Замке Кровавого Барона:

Поднимаемся к Барону (не будем здесь расписывать, как найти это здание: вы должны это помнить, если проходили квест «Дела семейные») – но идем вовсе не к нему, нет.

Поднимаемся в это здание, от входа идем направо; доходим до последней двери справа по коридору:

Открываем дверь, поворачиваемся направо – и вот второй тайник перед вами:

Чтобы добраться до тайника №3, нужно отправиться на Скеллиге. Если надумаете сделать это посредством быстрого перехода, можете выбрать отметку «Мост в Каэр Трольде» или «Порт у Каэр Трольде» – тайник расположен совсем недалеко:

Вот, пожалуй, и все, что мы хотели вам рассказать о новом обновлении для The Witcher 3. Во всяком случае, мы осветили ключевые изменения, привнесенные в игру после установки патча 1.07. Надеемся, что этот пост поможет вам разобраться, что к чему.

тайник в Белом Саде

Однако есть в игре и еще один тайник – в деревне Белый Сад. Да, в том самом регионе, откуда начинает свой путь Геральт из Ривии. Сейчас расскажем вам о том, как его найти.

Так уж вышло, что рядом с этим тайником расположен пункт быстрого перехода – обратите внимание на отметку «Мост плакальщицы» на карте ниже:

Итак, после фаст трэвела вы окажетесь прямо возле моста (кстати, справа от него, внизу, лежит сундук с лутом – мелочь, а приятно))). Поворачиваемся налево (другими словами, становимся к пункту быстрого перехода спиной):

Видите прямо перед собой большой дом (он также представлен на изображении перед текстом новости)? Вам туда.

Кстати, джентльмен у палатки – это купец. Если у вас перегруз, как у героя на скриншоте, можете часть вещей продать ему. А если что из ненужных доспехов или оружия в Инвентаре завалялось, можете пройти дальше по дорожке – увидите кузнеца (его зовут Вилли). Ему можно и продать ненужные вещи из этой категории, если что.

Двигаемся к дому:

От входа идем налево по диагонали – там и находится сундук, который является тайником:

Чтобы оставить вещи в сундуке, нажмите A (если вы играете при помощи геймпада), а далее выкладывайте в тайник все, что вы хотели бы оставить.

Напоминаем: сундуки «взаимосвязаны» – вы можете положить вещи в любой тайник и забрать их из любого тайника. Например, если вы сбросите часть своего имущества в Белом Саде, вы сможете потом забрать припрятанное и в Новиграде, и в Велене, и на Скеллиге. То же касается и тайников, расположенных в других местах.

Источник

The Witcher 3: Wild Hunt

Пейзаж после битвы

После погребения Весемира, встречаемся с друзьями у стены Каэр Морхена и обсуждаем с ними минувшую битву, которая могла закончиться весьма трагично. Дикая Охота оказалась сильнее, чем мы рассчитывали, поэтому Йеннифэр предлагает заручиться поддержкой могущественных чародеек и для этого она уже заключила соглашение с императором, чтобы тот в обмен на помощь амнистировал Ложу чародеек и предоставил ей убежище в Нильфгаарде.

По прошествии нескольких дней Аваллак’х так и не смог научить Цири контролировать свою силу. Девушка до сих пор винит себя в смерти Весемира и посему обращается к нам за советом – как побороть депрессию: предлагаем утопить горе в алкоголе или весело провести время за игрой в снежки. При выборе второго варианта, прицельными бросками стараемся попасть по Цири, при этом уворачиваясь от ответных снежков. Запасы снежков восполняем из мест скопления снега.

На следующее утро Цири попросит отправиться с ней на Лысую гору, где на шабаше чародеек будет присутствовать сам Имлерих, которого Цири намеревается убить в отместку за Весемира. Если убедить Цири заскочить к императору, то при желании сможем получить от последнего награду в размере 2000 крон.

Лысая гора

Ард Кербин является домом Хозяек Леса, которые, как оказалось, тайно общаются с Дикой Охотой. Добираемся до деревни в глубине острова и, сидя у костра, пообщаемся с местными жителя. На ежегодном празднике юноши и девушки в количестве трех человек удостаиваются чести встретиться с Хозяйками Леса. Старик направит нас к Текле, занимающейся отбором Избранных, которым посчастливится побывать на вершины горы. По пути встретим старого знакомого – Ивасика. Он посоветует не связываться с ведьмами и уж тем более с Имлерихом.

Цири, будучи молодой и красивой девушкой, без труда пройдет отбор на встречу с ведьмами, а нам для этого придется принять довольно простой вызов. Когда Текла бросит в воду древнюю монету, спрыгиваем вниз и ныряем воду. Уничтожив утопцев из арбалета, с помощью ведьмачьего чутья отыскиваем монету на дне подводной пещеры и вместе с ней возвращаемся обратно к Текле. Далее, следуя за помощницей Теклы, добираемся до ворот на вершине и проходим в пещеру. Привратник Фугас вынесет нам смертный приговор, как только мы продемонстрируем ему монету смутьянки. В бою используем знак «Квен», который помимо защиты от ударов, еще и снимает отрицательный эффект от огня. Одержав победу, по игре «камень, ножницы, бумага» определяем, кто куда отправится: мы – за Имлериром, а Цири – за ведьмами.

Спустившись к водопаду, спрыгиваем в пролом и добираемся до сердца корней дуба, где находятся Хозяйки леса. Последовательно уничтожаем ведьм одну за другой, используя особый дар и почаще уклоняясь от атак. В конце концов, одна из поверженных ведьм сорвет медальон Весемира с шеи Цири и улетит в неизвестном направлении.

Поднимаемся к восседающему на самом верху горы Имлериху и, после недолгих разговоров, вступаем с ним в схватку. Подойдя вплотную к врагу, уклоняемся от его атаки в правую сторону и наносим два быстрых удара в спину, затем быстро отпрыгиваем назад или заблаговременно защищаем себя знаком «Квен». Периодически Имлерих будет покрываться белым налетом и благодаря этому телепортиться к нам за спину. Избежать неприятной атаки исподтишка можно охладив противника знаком «Игни». Во второй половине боя Имлерих отбросит щит и будет перманентно покрыт белым налетом. Всё так же отдаем предпочтение знаку «Квен», но теперь придется проявить больше сноровки, уклоняясь сначала назад, а затем вперед, когда противник оказывается за нашей спиной. После третьей атаки полководец Дикой Охоты остановится буквально на несколько секунд – это наш шанс нанести по нему как можно больше быстрых ударов. Одержав победу над Имлерихом, вместе с Цири переносимся в Новиград.

Последние приготовления

В борделе «Шалфей и розмарин» нас встретят Лютик и Золтан, которые расскажут о последних событиях. Дела у Йеннифэр, Трисс и Аваллак’ха продвигаются не очень хорошо, поэтому каждый из них нуждается в помощи с нашей стороны.

Сквозь время и пространство

Аваллак’х впечатлен тем, как мы быстро расправились с Имлерихом, однако не стоить забывать, что это лишь начало пути, ведь в подчинении Эредина остаются еще два сильнейших полководца. Одного из них – Ге’эльса – Аваллак’х надеется склонить на нашу сторону, раскрыв ему правду об Эредине, который убил короля эльфов Оберона и впоследствии занял его место. Найти Ге’эльса можно в Aen Elle – в крае народа Ольхи, являющимся родным домом Дикой Охоты и всех остальных эльфов из параллельного мира. Попасть туда можно через объединенную систему проходов в других мирах. В нашем мире такой проход скрыт в подвале одного из обычных домов Новиграда. Добравшись до указанного места, пробиваем стену знаком «Аард» и проходим через портал.

Оказавшись в разрушенном пустынном мире, проследуем за Аваллак’х к порталу на другом конце и уничтожим прибежавших песчаных червей. Как только портал откроется, незамедлительно проходим через него и перемещаемся в следующий мир. Обходим первую скалу, затем вторую и спускаемся по склону с правой стороны. Быстро пересекаем луг с красными растениями и каменными столбами, затем снова взбираемся наверх и добираемся до очередного портала. Доплываем до следующего портала, который перенесет нас в заснеженный мир. У выхода из пещеры растапливаем ледяную стену знаком «Игни» и ускоренно спускаемся вниз по склону, от одного укрытия к другому. Плавно смещаемся в правую сторону и сразу за разрушенным зданием скатываемся по еще более крутому склону. На одном дыхании спускаемся к следующему зданию с левой стороны и, спрыгнув вниз, быстро разжигаем костер на земле. Благодаря теплу мы быстро восполним утраченное холодом здоровье. Расправившись с парочкой гончих, добираемся до самого дальнего здания и, пройдя через него, скатываемся вниз. Не отходя от источников тепла, уничтожаем еще нескольких врагов и, наконец, достигаем маяка.

Аваллак’х расскажет о том, что когда-то Цири спасла нас от Дикой Охоты и с тех пор Эредин не перестает преследовать ее. После короткого разговора, но содержательного разговора переносимся в Тир на Лиа, отыскиваем Ге’эльса и убеждаем его отправиться с нами в Новиград.

Онейромантка Корина Тилли проведет сеанс сновидения для гостя из далекого мира, чтобы показать ему, как Эредин убил короля Оберона. Получив неопровержимые доказательства, Ге’эльс согласится помочь нам и расскажет, как с помощью Солнечного камня, находящегося на Скеллиге, заманить Эредина в наш мир. Затем, когда предводитель Дикой Охоты окажется в ловушке, Ге’эльс обещает оставить его без поддержки.

Расплата

За всё то время, что Цири провела в Новиграде, она успела обзавестись не только хорошими знакомствами, но и нажить себе врагов. Первым в списке, кого Цири желает повидать, значится Ублюдок Младший. Если ранее мы оставили Вилли в живых, то найти его можно будет в Обрезках: от жалкого и опустившего до самых низших слоев общества участника Большой четверки не останется и тени, поэтому Цири, вместо того, чтобы убить его, посчитает, что жизнь уже сполна наказала его. Если же ранее мы убили Вилли, то отправляемся в его убежище. Зачаровав бандитов у входа знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 3-го уровня) или расправившись с ними в бою, внутри застаем допплера Дуду, принявшего обличие Ублюдка Младшего.

Далее, отправляемся в «Золотой Осетр» к официантке Беи, которая, рискуя своей жизнью, посодействовала Цири в поисках Лютика. Прогоняем бандитов силой или словом и, поблагодарив Бею, отправляемся в Застенье в лагерь бродячих циркачей. Вальдо и Аэгар помогли Цири с деньгами и приютили ее, когда она столкнулась со сложностями в большом чужом городе. Вальдо посетует на нехватку лошадей, так необходимых, чтобы покинуть Новиград из-за притеснений со стороны Храмовой стражи. После заезда на лошадях с Аэгаром, соглашаемся или отказываемся от участия в авантюре. В первом случае принимаем участие в краже лошадей, а во втором – выясняем отношения с Аэгаром в кулачном бою. Пробираемся в конюшню, предварительно взобравшись на крышу с деревянной платформы, спускаемся по лестнице и медленным шагом подходим к столу. Подобрав ключ, отпираем им входную дверь и уводим лошадей прямо из-под носа стражи. Если не получилось действовать бесшумно, то сперва расправляемся со стражником, а затем, перед тем как покинуть конюшню, успокаиваем всех лошадей знаком «Аксий».

Темней всего под фонарем

Филиппа Эйльхарт угодила в ловушку своего бывшего любовника Артура, который оригинальным способом решил отомстить ей за былые обиды: когда чародейка, поддавшись уговорам Артура, обратилась в сову, дабы скрыться от преследования Радовида, тот заковал ее в двимеритовые кандалы. Вскоре Артур был казнен, а сову на торгах приобрел Золтан. Спустя несколько дней краснолюд проиграл сову в карты некоему неместному человеку. Прибегнув к гидромантии, Трисс определит, что Филиппа находится в банях у Дийкстры. Прибыв на место, застаем самого Дийкстру и Филиппу, учинившую разгром в помещении. Преследуя чародейку, расправляемся с зачарованными людьми Дийкстры, а также с троллем Бартом или убеждаем его пропустить нас дальше, сказав, что мы хотим помочь его новоявленной хозяйке. Настигнув Филиппу, уничтожаем призванного элементаля огня, используя в бою знак «Квен» и избегая фиолетовых ловушек. Одержав победу, поднимаемся наверх и обезвреживаем чародейку. Дийкстра не захочет так просто расстаться с Филиппой, поэтому взамен предоставляем ценную информацию об императоре Нильфгаарда или вступаем в открытый конфликт, в ходе которого у Дийкстры будет сломана вторая нога.

Великий побег

Йеннифэр узнала, что чародейку Маргариту Ло-Антиль держат в оксенфуртской тюрьме, из которой до недавнего времени не удавалось сбежать ни одному заключенному. Аббат Фариа стал единственным, кто сумел вырваться на свободу, посему его знания пригодятся нам в процессе освобождения Маргариты. Дождавшись появления беглеца, пытаемся поговорить с ним, однако тот, почуяв опасность, поспешит скрыться. После того как мы поймаем Аббата, он поделится своей историей побега, а также расскажет о частенько выпивающих стражниках и о туннелях, через которые можно незаметно проникнуть в тюрьму.

Обращаться за помощью к Золтану имеет смысл только в том случае, если ранее мы оставили без внимания проблему чародеек, которые хотели сбежать из города (квесты «Вопрос жизни и смерти» и «Сейчас или никогда»). В этом случае краснолюд согласится доставить к тюрьме горячительные напитки и напоить ими стражников.

Встретившись с Йеннифэр, проследуем за ней к колодцу, через который спускаемся в руины под тюрьмой. Проплываем под водой, проходим в помещение с правой стороны и расправляемся с кладбищенской бабой. Затем, используя ведьмачье чутье, обнаруживаем на стене механизм без самой нужной детали – рычага. Добираемся до следующего помещения, где уничтожаем нескольких утопцев и извлекаем рычаг из механизма на стене у дверного проема. Вернувшись к предыдущему механизму, вставляем в него рычаг и тем самым открываем секретную дверь. Далее, идем налево, пробиваем хлипкую стену знаком «Аард» и расправляемся с одним гнильцом и тремя гулями. В конце туннеля через небольшой пролом с правой стороны проникаем непосредственно в тюремный блок.

В зависимости от того, помог нам Золтан или нет, прокрадываемся мимо пьяных охотников за колдуньями или расправляемся с ними. Врагов на втором этаже, так или иначе, придется убить, после чего узнаем от Маргариты, что открыть камеру можно только тем ключом, который постоянно носит при себе начальник стражи. Выбравшись наружу, расправляемся с многочисленными реданскими солдатами во внутреннем дворе или, если они пьяные, прокрадываемся мимо них. По ходу боя всегда можно забежать здание, чтобы перевести дыхание и восполнить утраченное здоровье. Далее, поднимаемся в кабинет к начальнику тюрьмы, убиваем его и забираем ключ от камеры. Вернувшись к Маргарите, выпускаем ее из заточения и покидаем тюрьму.

Последние приготовления (продолжение)

Филиппа Эйльхарт.

Цири переживает по поводу того, что Филиппа и Маргарита проявляют к ней повышенный интерес – предлагаем пойти вместе с ней или отправляем одну на разговор с чародейками, которые хотят завербовать девушку в Ложу.

Танго втроем

Признание в любви одновременно и Трисс, и Йеннифэр приведет к тому, что обе чародейки выступят за предложение провести приятный вечер втроем в «Зимородке». Прибыв в указанное заведение с бутылкой хорошего вина, поднимаемся на второй этаж и стучим в дверь комнаты. Трисс и Йеннифэр предстанут перед нами во всей красе, но столь внезапно нагрянувшее счастье продлится недолго: девушки прикуют нас к кровати и, отпраздновав свою маленькую победу над нами, вальяжно покинут комнату. И только на следующее утро в комнату заглянет Лютик и освободит нас после ночи проведенной на кровати, будучи закованным в кандалы.

Подготовка к битве

Встретившись с союзниками в порту, Йеннифэр расскажет, что, несмотря на договоренность с Эмгыром, последнюю чародейку – Фрингилью Виго – удерживают в императорских застенках. Сообщаем Аваллак’ху о своей готовности и полным составом отправляемся на острова Скеллига. Туда же прибыл и нильфгаардский флот во главе с императором, на борту которого находится Фрингилья.

Источник

Читайте также:  Чем обработать стены от известки
Оцените статью