- raycast зрение противника
- Unity: игрок почему-то проходит сквозь твердые объекты
- 1 ответ 1
- Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками unity3d или задайте свой вопрос.
- Похожие
- Подписаться на ленту
- Проблема стрельбы врагов через стены по игроку в TDS Unity2D (игра с видом сверху)
- unity. физический объект проходит через стену
- 1 ответ 1
- Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками unity3d или задайте свой вопрос.
- Похожие
- Подписаться на ленту
- Персонаж проходит сквозь стену (Коллайдеры стоят) [дубликат]
- 2 ответа 2
raycast зрение противника
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Убийство противника,врага Unity C# Collider and Raycast
Добрый день друзья подскажите пожалуйста как решить проблемку. Есть персонаж и два врага. Персонаж.
ИИ противника
Хотел научиться создавать искусственный интеллект и сразу же столкнулся с проблемой, как мне.
RayCast
Для осуществления взаимодействия между миром и игроком использую «рейкаст». Работает нормально, НО.
Raycast
Здравствуйте! хотел сделать приложение типа галерея через drag and drop получилось только вот не.
Скорее всего имитация угла обзора. А то враг если будет смотреть только вперёд, то не заметит игрока, стоящего рядом сбоку.
В таком случае оптимальнее было бы сначала определить — находится ли объект в поле видимости в принципе, например как описано в этой статье в самом низу (одна строчка кода)
https://poqxert.ru/blog/unity/. iya-i-ugol
а затем уже пустить один луч, чтобы убедится — не заслоняет ли цель преграда.
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Raycast 2D
Здравствуйте, возможно вопрос глупый, но я не так давно работаю в Unity. Можно ли с помощью луча.
Движение противника.
Пишу игру-типичный и самый обычный лабиринт. Столкнулся с такой проблемой, захотел сделать.
Raycast vs OnCollisionEnter
Здравствуйте! В больнинстве видеоуроков когда Player прыгает то для того чтобы понять.
Не бесконечный Raycast
Имеется вот такой код на raycast: Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);.
Исходники RayCast
Здравствуйте. Подскажите в каком направлении копать. В общем мне нужно вывести вызов RayCast в.
Не работает RayCast
Здравствуйте, противник должен когда подходит к персонажу останавливаться, вроде как работает, но.
Источник
Unity: игрок почему-то проходит сквозь твердые объекты
У меня есть игрок с компонентами: Rigidbody2d и 2d box collider , а также есть с такими же компонентами ящики. У меня почему-то игрок проходит сквозь ящики, но такого не должно быть.
Скрин с настройками компонентов игрока: http://joxi.ru/4AkvDWEFypp0M2
Скрипт передвижения игрока:
Особенность: если ящик стоит на месте, то через него не получается пройти, а если ящик двигается — то игрок проходит сквозь (не сразу, но проходит)
Скрипт движения ящика:
1 ответ 1
Как правильно заметил Виталий, надо двигать объекты через физику, а не перемещать его мгновенно. Для этого наиболее удобно будет подходить Rigidbody2D.MovePosition. Делаете все то же самое только изменяете позицию не напрямую в трансформ, а говорите ригидбоди чтобы он изменял позицию. Есть подобный метод и для вращения.
Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками unity3d или задайте свой вопрос.
Похожие
Подписаться на ленту
Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.
дизайн сайта / логотип © 2021 Stack Exchange Inc; материалы пользователей предоставляются на условиях лицензии cc by-sa. rev 2021.9.13.40199
Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Источник
Проблема стрельбы врагов через стены по игроку в TDS Unity2D (игра с видом сверху)
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Вспышка после выстрела в TDS игре на Unity2D (игра с видом сверху)
Я хочу сделать вспышку после выстрела в игре. Но не знаю как это реализовать и не знаю где брать.
Наведения врага на игрока оружием в TDS ( игра с видом сверху) в Unity2D
Я хочу сделать чтобы враг наводился на игрока за которого я управляю и начинал стрелять! Но не знаю.
Дистанция стрельбы в TDS игре на unity2D (вид сверху)
Я хочу сделать так, чтобы когда игрок приближался на определенную дистанцию к врагу, то он начинал.
NavMesh в Unity2D (игра с видом сверху
У меня проблема! Я хочу сделать чтобы враги обходили стены. Но я не знаю как это реализовать. На.
Asort, добрый день!
Попробуй реализовать проверку на видимость с помощью raycast. То есть вы бросаете луч от игрока к врагу или наоборот и проверяете встаёт ли между ними какой либо объект и задаёте свою логику обработки этого события. На сайте API скриптов Unity есть пример реализации.
Источник
unity. физический объект проходит через стену
наверно подход не правильный со сменой позиции физ-объекта персонажа при помощи transform. есть физ. объекты-враги, есть физ. объект-персонаж, есть стены, тоже(пока, может не надо) с rigidbody, у всех коллайдеры, на персонаже в rigidbody заблочены Rigidbody ->Constraints ->Freeze по всем позициям и вращениям(иначе враги начинают его крутить-вертеть, а я хочу зафиксировать смещение персонажа по любой из осей при взаимодействии с врагами), персонаж перемещается не Rigidbody.AddForce, а через translate:
результат: персонаж проходит через стены
цель — исключить проход персонажа через стены
1 ответ 1
«Статичный коллайдер (Static Collider) Это игровой объект, у которого есть коллайдер, но нету Rigidbody. Статичные коллайдеры используются для геометрии уровней, которая всегда стоит на месте и совсем не двигается. Встречные Rigidbody объекты будут врезаться в статичный коллайдер, но его не сдвинут.» https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/CollidersOverview.html
Уберите Rigidbody со стен, но оставьте коллайдер, тогда персонаж с коллайдером не будет проходить сквозь стены. Также для статических объектов (для оптимизации, например, освещения) в инспекторе в правом верхнем углу ставим галочку static. https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/StaticObjects.html
Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками unity3d или задайте свой вопрос.
Похожие
Подписаться на ленту
Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.
дизайн сайта / логотип © 2021 Stack Exchange Inc; материалы пользователей предоставляются на условиях лицензии cc by-sa. rev 2021.9.13.40199
Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Источник
Персонаж проходит сквозь стену (Коллайдеры стоят) [дубликат]
- Коллайдеры стоят на всём;
- RigidBody стоит только на мне;
Изначально использовал метод перемещения такой :прибавлял к *.position transform.forward/right. Но сейчас возникла проблема, иногда при «столкновении» с объектом я прохожу через стену. Главное предположение — тонкий коллайдер, т.е. у меня прибавление к позиции гораздо больше толщины, но возникает проблема другая, что нужно сделать, чтобы не возникала такая проблема. Вектор изменить не могу, т.к. скорость измениться, а толщину Коллайдера тоже, так как придётся переделывать некоторые модельки. Пробовал через AddForce, но мешает ускорение, так же пытался использовать *.velocity, но не могу одновременно идти, например, прямо и вправо.
Можете посоветовать другие способы передвижения(AWSD)?
2 ответа 2
Формально значения берутся со стрелочек или с штурвальчика на геймпаде и возможно с WASD — но не уверен, а проверять влом. ( Input.GetAxis («Horizontal»); ) от такого кода не будет постоянного ускорения как видно из официального видеопримера.
Изменение параметров указанных в ответе Stranger in the Q приведет к лишним затратам ресурсов. Это делать нежелательно. Но допустимо если движение изначально реализованы по-человечески, а не через «телепортацию», как в даном случае.
пытался использовать *.velocity, но не могу одновременно идти, например, прямо и вправо.
Через Volocity так же можно сделать движение и в том числе диагональное, как того хочется.
Уверяю, в интернете можно найти примеры. Вот код из головы который поддерживает бег по диагонали, который можно попробовать довести до толка:
Источник